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Humanos

Também chamados de Homens, são os mais numerosos no Grande Continente. A raça humana é a principal responsável pela expansão territorial e exploração de áreas até então, desconhecidas pelos demais povos. Segundo suas lendas, foram eles que encontram o templo de Ellenah nas Montanhas de Gelo e trouxeram para o mundo todo o conhecimento que os fizeram evoluir e prosperar como nação.

Sob muitos aspectos, a raça humana é bastante complexa: da formação social às características físicas. Atualmente dominam grande parte do território de Lannor divididos em três reinos.

Aspectos Físicos:
A raça humana é composta por duas classes: homens e mulheres. Homens adultos (acima de 15 anos de idade) são esguios, medem entre 1,6m e 2,0m de altura e têm peso variado. As mulheres por sua vez, costumam ser um pouco mais baixas (entre 1,5m e 1,8m) mesmo quando adultas (acima de 15 anos), mas também variam de peso. Ambos podem ter pele clara ou escura, variando de acordo com sua descendência, assim como a cor dos olhos e cabelos. O tempo de vida normal de um Humano é de 70 anos, embora alguns consigam chegar aos 80 anos com saúde.

Aspectos Sociais:
Como dito, os Homens compõem a maior população de Lannor e por isso têm a política como principal característica. São organizados em títulos de poder: Reis, Príncipes, Duques, Lordes e etc. Essa divisão é importante para a manutenção da ordem entre os reinos e cidades. Gostam que seu “império” seja o mais exuberante possível, com castelos enormes, cidades superlotadas e comércio agitado, pois assim podem mostrar aos demais povos o quanto são importantes e poderosos. E por conta disso, são vistos como ambiciosos e orgulhosos pelos demais povos.

Aspectos Únicos:
Os Humanos são a raça mais versátil e adaptável de Lannor, podem aprender praticamente qualquer coisa e são capazes de se adaptar para viver em qualquer lugar. Também são ótimos dominadores de magia, sua Mana é definida pela equação IT + FV / 2 e podem aprender qualquer uma das Trilhas da Magia. Sua Vitalidade é determinada pela equação CN + FR.

Atributos:
Um personagem Humano adulto tem em média 10 à 12pts em um Atributo, sendo o valor mínimo inicial igual à 5pts e o máximo inicial igual à 18pts (em um único Atributo). Recebem como bônus inicial +5pts que podem ser distribuídos de qualquer maneira entre os Atributos, mas nunca ultrapassando o limite inicial.

Perícias:
São capazes de aprender praticamente qualquer Perícia, começam com IT x 10pts para distribuir (à escolha do jogador). Seu idioma nativo é o Hunno e por isso já possuem 10%.

Aprimoramentos:
Não há bônus nem restrições. Começam com +5pts para escolher entre os Aprimoramentos Positivos e podem acrescentar +3pts escolhendo entre os Aprimoramentos Negativos.



Valores Materiais



De maneira geral, o bronze é o metal mais usado como base de troca na maior parte do continente e representa o preço de pequenos objetos e materiais bastante comuns, como: utensílios domésticos, papéis, fósforos, pequenas ferramentas e etc. A prata é a segunda moeda na escala monetária, esta é mais usada para compra de ferramentas mais elaboradas, armas e armaduras, serviços básicos (hospedaria, pequenas viagens, guia...) e etc. O ouro tem seu papel nas transações mais importantes, como: pagamento por serviços exclusivos, objetos raros e de alto valor, propriedades e pedaços de terra e etc. Há também outros metais e pedras preciosas, mas estes são normalmente mais raros e por isso tem seu valor convertido para as outras moedas.

Em Lannor, alguns reinos tem moedas específicas, como em Súrian, por exemplo: lá as moedas de prata tem a marca do rei estampada em ambos os lados e seu valor comercial dentro das cidades é de uma moeda real para cada cinco de prata. Entretanto, a moeda de prata comum foi estabelecida como base de comparação na grande maioria dos lugares, visto que assim facilitaria as transações entre povos de raças distintas.

Conversão:
10 moedas de bronze =1 moeda de prata
10 moedas de prata = 1 moeda de ouro

A economia é um fator bastante mutável em Lannor, varia bastante em cada região. Mais ao Norte, por exemplo, a escassez de certas pedras tornam elas mais caras e raras, enquanto que no Sul a procura maior se dá pelos metais, como: ferro, cobre e prata. Com isso, o valor de muitos materiais e serviços se distinguem. Outra coisa importante é o fato de que algumas raças não utilizam certos objetos como contadores monetários (moedas, por assim dizer) e fazem sua economia à base de trocas (escambo). Essas trocas vão desde de simples grãos até serviços.

# Equipamentos
O valor estimado de equipamentos pode variar de acordo com o seu nível de poder. Para armas e armaduras os valores são altos (entre 50 à 250 moedas de prata), enquanto que objetos mais simples (ferramentas, cordas, e etc) são mais baixos (entre 5 à 50 moedas de prata).

# Serviços
Assim como a maioria dos equipamentos, os serviços também tem preço variado. É claro que cada região ou prestador de serviços terá seu preço, mas em média os serviços básicos como hospedagem, aluguel de montarias, transporte de charrete, guia, conserto de armas/armaduras e etc variam entre 20 à 150 moedas de prata.

# Propriedades
Comprar uma propriedade exige bastante dinheiro, mesmo esta sendo pequena e estéril. Mais uma vez o custo tem ligação direta com local em questão e ou tamanho do mesmo. Nessa categoria também estão incluídas as casa, castelos, plantações e etc. O valor média de um casa pequena no centro da cidade de Súrian, por exemplo, chega à cerca de 350 moedas de ouro, enquanto que um pedaço de terra vazio nas proximidades da cidade pode valer 200 à 300 moedas de ouro.

Lista de Equipamentos e Serviços mais comuns:
Roupas comuns (1 pessoa) = 3 moedas de bronze
Frutas e pão = 1 ou 2 moedas de bronze
Refeição completa (1 pessoa) = 5 moedas de bronze
Faca de cozinha (1d3) = 10 moedas de bronze
Espada média (1d6) = 20 moedas de prata
Viagem de carroça (3 pessoas / 1 dia) = 50 moedas de prata

Belgor: A Cidade Próspera


A agitada cidade de Belgor fica na costa centroeste do continente e é famosa por ter o comércio mais próspero do mundo. É onde mercadores dos quatro cantos se encontram para trocar, vender ou comprar coisas. É possível encontrar de tudo na cidade, desde de os mais finos tecidos de Allblash até as pedras preciosas de Rhuna.

História
Antes mesmo do início da Terceira Era, as praias de Belgor já serviam de acesso aos navegantes que cruzam o mar e traziam seus tesouros para guardar em terra e depois levar à Vilghor (a cidade mais próxima até então). Mas os constantes saques nos armazéns fizeram com que fosse necessária instalação de uma base mais reforçada naquele local. Foi então, que, anos mais tarde, uma pequena parte da população foi deslocada para a costa na intensão de criar ali um porto mais seguro e povoado.

Com o passar dos anos, a cidade foi crescendo e despertando interesse em muitas pessoas pelo movimento frenético do comércio. Muitas famílias foram enriquecendo e tornando a cidade um ótimo lugar para se morar, ainda mais para aqueles que possuíam grandes navios capazes de transportar as riquezas vindas de outras partes do continente. Com toda essa evolução, vierem também os problemas característicos de qualquer cidade emergente: criminosos, mendigos e devedores.

Geografia
Belgor ocupa um região estratégica e favorável do continente, está quase no centro, ou seja, perto de tudo e todos. Além disso, o litoral que pertence à cidade é composto por lindas praias onde a maré é calma tornando a navegação mais fácil e segura. Como medida proteção, há alguns anos, foi construída a Muralha. Uma espessa camada de pedras que cerca a cidade e a protege de possível invasões. Dessa forma, o principal acesso à cidade se faz pelo mar.

Bem próxima à costa, está a Ilha Sgrull, um enorme pedaço de terra onde mercadores ilegais (piratas) praticam seus crimes livremente.

Política
Em Belgor, a organização política é bastante simples: um conselho rege as leis e comanda os Soldados da Ordem. Esse conselho é composto por três pessoas que representam as raças mais presentes na cidade: um Humano chamado Alanor /neto de Belgor/, um Anão chamado Khor e um Gnomo chamado Ragth. Sempre que há algum acontecimento polêmico os três se reúnem e debatem sobre o que fazer. No mais, cada um é responsável pela sua raça e por manter a ordem da mesma.

Religião
O novo nome da cidade trouxe um costume bastante curioso, o homem conhecido como Belgor alcançou um status tamanho, que muitos moradores passaram à adorá-lo como um Deus, fazendo preces e oferendas em seu nome na intenção de receber bênçãos em forma de lucros (dinheiro, por assim dizer). Mesmo não havendo qualquer prova concreta sobre Belgor ter se tornado um Deus, muitos acreditam com todas as forças de que as oferendas são recebidos por ele e voltam em dobro. E seguindo essa certeza, foram construídos três templos na cidade em homenagem à Belgor. Os mais crentes ficam responsáveis pela igreja e todo dia, no início da manhã, eles tocam os sinos para que todos recebam a "bênção" do Deus e que prosperem mais um dia.

Típica rua da cidade
Grande parte da população cultua o Deus Belgor, que dá nome à cidade. Há três templos principais na cidade e várias estátuas espalhadas por praças e torres de lojas e casas. Belgor é representado por um homem gordo, de vestes finas (como um rei) que ostenta na mão direita uma moeda de ouro com o seu rosto. Segundo a crença, Belgor foi quem criou a primeira moeda de ouro com gravura e representação de valor.
Todo dia. no início da manhã, os sinos das igrejas são ouvidos de qualquer lugar da cidade simbolizando mais um dia que está começando com a graça de Belgor.

Peculiaridades

# Nome da Cidade
O que se conta sobre a origem do nome da cidade é que pouco antes do início da Guerra, um poderoso nobre da cidade, após encontrar enorme quantidade de ouro num navio naufragado, teve a ideia de transformar toda essa riqueza em pequenas moedas com valor equivalente à 10 moedas de prata e distribuir entre seus nove filhos. Tamanha generosidade ficou conhecida em toda a região e tornou Belgor um home famoso. Anos mais tarde, Belgor faleceu devido a velhice e como forma de homenageá-lo, seus nove filhos juntaram ouro suficiente para fazer uma enorme estátua de seu pai e a colocaram no centro da cidade. A estátua tem a forma do homem com aproximadamente 50 anos, gordo e usando vestes finas (como um rei), estendendo a mão direita para mostrar a única moeda de ouro na mão.
Althor, um dos filhos de Belgor, se tornou membro primário do conselho e depois de muito insistir, conseguiu renomear a cidade que passou a ser chamada pelo nome de seu adorado pai.

# Tributos e Leis
É claro que viver em Belgor não é tão barato quanto se pensa, há leis rigorosas quanto ao pagamento de "taxas" por moradia e comércio. Abrir um estabelecimento na cidade requer a autorição do conselho e um pagamento mensal de 30% no valor arrecadado. Enquanto que uma casa pode custar até 10 mil moedas de ouro.
Lei 35 - Tributos:
"O não pagamento de qualquer tributo acarreta na prisão imediata do responsável,
bem como a tomada do imóvel."

Todo o valor originário dessas taxas é refestido para o reforço da segurança e melhorias na estrutura da cidade. Esse investimento inclui desde os equipamentos dos soldados até a rampas construídas no porto para facilidade o acesso aos navios.

Por abrigar tantas raças diferentes e ser a segunda maior cidade neutra, as leis de Belgor são bastante rígidas. Existem um regimento exclusivamente dedicado ao comportamento e tratamento entre as raças.
Lei 1 - Convivência:
"Todos possuem direitos iguais, e por isso devem conviver harmoniosamente".

Aqueles que por ventura não cumprem a lei são prontamente punidos. De imediato são presos e têm seus pertences confiscados. Passados dois dias, são levados à julgamento onde o representante de sua raça é o juíz, se for provada sua inocência, será logo liberado e terá suas coisas de volta. Se for culpado, poderá pagar uma taxa de "libertação" (um valor bastante alto e dependendo do crime), do contrário, será expulso da cidade e nunca mais poderá voltar.

# Festival
Tendas enfeitas para o festival
Todo ano, os comerciantes mais ricos da cidade preparam uma grande festa em nome de Belgor (considerado Deus do Comércio). A cidade festeja durante um mês inteiro e o último dia um grande evento é promovido. Balões, explosões, fitas coloridas, música e muita bebida encerram o festival em grande estilo e extravagancia. Muitos comerciantes aproveitam a alta temporada da cidade para lucrar rios de dinheiro, enquanto alguns aproveitam para atrair mais clientes fazendo promoções irresistíveis.

# Elfos
A presença de Elfos na cidade é algo bastante raro. Devido ao seu orgulho e isolamento social, apenas os "renegados" ou fugitivos vêem parar aqui, e ainda assim com certo receio, visto que o conselho da cidade não tem alguém que represente seus interesses.
Mapa geral da cidade

Aprimoramentos Negativos


Aprimoramentos são como vantagens e/ou desvantagens que tornam o personagem diferente dos demais. Algumas características trazem benefícios únicos que podem ajudá-lo (aprimoramentos positivos), outras porém, trazem severas desvantagens que certamente vão atrapalhá-lo ao longo da vida (aprimoramentos negativos).

Todo personagem de jogador começa com 3pts para serem gastos com vantagens, no entanto, ele pode adquirir desvantagens para aumentar esse valor. Sendo 3 o máximo de pontos ganhos com aprimoramentos negativos.


Caso alguma dessas vantagens ou desvantagens seja anulada durante o jogo, o ponto gasto ou ganho por ela será mantido, dessa forma nenhuma outra característica irá mudar. Durante o jogo também é possível que o personagem adquira alguma dessas caraterísticas devido uma ação e nesse caso não haverá qualquer ponto ganho ou perdido.


Durante o jogo também é possível adquirir alguma nova característica usando os pontos de experiência que são acumulados ao longo das aventuras. Cada 30pts de experiência correspondem a 1pt que pode ser gasto em Aprimoramentos Positivos. Também é possível que o mestre dê algum novo aprimoramento ao personagem, seja positivo ou negativo.


Aprimoramentos Negativos



# Código de Honra
O personagem é devotado a seguir um determinado código de conduta. Jamais contraria sua honra e não tolera que alguém o desobedeça na sua presença, à menos que seja extremamente necessário.
2 cód. do combate (nunca ataca oponentes em desvantagem)
2 cód. do cavalheiro (nunca ataca uma mulher ou fêmea)
2 cód. da honestidade (nunca mente ou rouba para benefício próprio)
2 cód. do caçador (nunca ataca criaturas fêmeas, filhotes ou outras que estejam indefesas)
2 cód. de área (não entra em combate em determinado local: cidade, floresta, deserto...)
2 cód. da derrota (nunca se deixa ser capturado, prefere a morte)
2 cód. do heroísmo (jamais recusa um pedido de ajuda e sempre protege os indefesos)

# Cura Demorada
O personagem recupera sua vitalidade com muita dificuldade. Sua cura leva o dobro de tempo de uma pessoa normal, ou seja, 1pt a cada 2 dias.

# Deformidade Física
O personagem tem algum defeito físico que o atrapalha. Essa deformidade causará penalidades de acordo com sua característica, impossibilitando o personagem de realizar determinadas tarefas.
4 cegueira total
3 mudez total
3 surdez total
1 aparência horrenda (não pode ter CR maior que 8)
2 aleijado (dificuldade ao andar)
5 paraplégico (dificuldade de locomoção)

# Descontrole
O personagem tem um temperamento explosivo, qualquer coisa é motivo para entrar em estado de fúria e se tornar agressivo. Sempre que for contrariado ou humilhado, o jogador deverá ser bem sucedido em um teste díficil de FV para evitar que o personagem entre em estado de fúria total atacando a pessoa em questão.

# Dificuldade em concentração
O personagem é péssimo em se manter concentrado, qualquer coisa o distrai fazendo com que não consiga realizar determinadas tarefas. Pode tentar um teste de difícil de FV para conseguir realizar as tarefas que exigem muita concentração. Para os personagem que usam magia ou qualquer outra perícia que tenha a IT como base é aplicado um modificador de -20% nos testes quando essas exigem rodadas de concentração.

# Dívida
O personagem está em dívida com alguém e precisa acertar a conta mensalmente ou será preso.
1 50 moedas de ouro
2 100 moedas de ouro
3 500 moedas de ouro

# Doença
O personagem está doente. Essa doença o acompanha causando desconfortos tremendos: dores, vômitos e sangramentos. Muitas vezes poderá “derrubá-lo” na cama durante dias.
2 doença genética (causa dores e dano)
2 doença contagiosa (transmitida para outras pessoas pelo ar ou pelo contato físico)

# Fobia
O personagem tem medo de determinado lugar, objeto ou criatura. Esse medo fará com que ele passe longe evitando o confronto direto com aquilo que lhe causa pavor. Caso esteja diante de seu medo, o personagem imediatamente sairá correndo, se não for possível (se estiver preso, por exemplo) ele deverá ser bem sucedido em um teste dificil de FV para não desmaiar.
1 medo incomum (agulhas, pequenos insetos, lugares fechados...)
2 medo comum (fogo, altura, sangue...)

# Fraqueza à Magia
O personagem possui vulnerabilidade a determinado tipo de magia. Todo vez que sofrer um feitiço ele receberá o dobro do efeito (inclusive o dano).

# Inábil
O personagem não possui a menor habilidade para qualquer coisa, sendo um completo inútil para a maioria das atividades que requerem um pouco de aptidão. O custo de pontos de perícia é o dobro do normal.

# Inimigo
O personagem possui um rival. Ambos se odeiam e sempre que podem fazem de tudo para destruir um ao outro. Esse sentimento de desprezo é fruto de algum acontecimento passado (isso deve ser descrito no background do personagem).
1 inimigo fraco
2 inimigo médio (do mesmo nível que o personagem)
3 inimigo forte

# Insanidade
O personagem não é nada confiável, por onde passa as pessoas o olham de maneira diferente e logo percebem que seu temperamento não é muito normal. Qualquer diálogo levará uma pessoa a ter certeza de que ele “não bate bem”.
2 cleptomania (rouba objetos aleatórios por onde passa)
2 compulsão (tem transtorno obsessivo compulsivo por algum gesto)
2 demência (tem sua capacidade de compreensão reduzida)
2 fantasia (acredita viver em outro mundo e ser outra pessoa)
2 fúria (entra em estado de fúria facilmente quando é provocado)
2 megalomania (acredita ser imortal, o todo poderoso)
2 mentira (não consegue dizer a verdade)
2 paranoia (não confia em ninguém, está sempre sendo perseguido por alguém)
2 depressão (perde a motivação facilmente e pode até tentar o suicídio)
2 histeria (muda de humor drasticamente, ora está feliz, ora está triste)
2 homicida (precisa matar alguém a três dias)

# Má Fama
O personagem tem uma reputação negativa em determinada localidade devido à: algo que tenha feito, por alguma ação praticada por um parente próximo ou por ser amigo de alguém odiado no local. Essa má reputação gera constrangimentos ao personagem e à todos que estão com ele, as pessoas do local os vêem com olhar de reprovação e muitas vezes podem até ser agressivos e não permitir sua presença ali. Isso dificulta consideravelmente as chances de o personagem conseguir se instalar no local, por exemplo.
1 conhecido na vila/aldeia/bairro
2 conhecido na cidade
3 conhecido em todo o reino
4 conhecido da nação (toda sua raça)
5 conhecido em todo o mundo (Lannor)

# Obsessão
O personagem é compulsivo com seu objetivo. Jamais desviará seu caminho daquilo que tem como meta: seja resgatar alguém, conquistar ou encontrar algo. Se por ventura o personagem realizar o seu tão estimado objetivo, o mestre pode aplicar um novo se achar necessário, ou simplesmente apagar a característica negativa. Mas vale lembrar que sua obsessão muitas vezes pode desviar o caminho do personagem com relação aos seus companheiros, que por ventura não pretendam segui-lo em sua “loucura”.

# Passado Esquecido
O personagem desconhece o seu passado, nada do que viveu está mais na sua memória e isso pode lhe causar alguns problemas futuros (ou não).

# Perda de Memória
O personagem esquece das coisas facilmente. Pessoas, lugares e objetos se apagam da mente do personagem de maneira constante. Caso precise tentar lembrar de algo recente, o personagem poderá fazer um teste difícil de IT.

# Pesadelos
O personagem sofre durante as noites com terríveis pesadelos que dificultam seu descanso. A recuperação de vitalidade e pontos de mana é prejudicada devido ao estresse que sofre durante algumas noites. Considera-se que nessas ocasiões o personagem não recupera vitalidade e pontos de mana perdidos.

# Ponto Fraco
O personagem possui um ponto franco em seu corpo que se for atingido irá lhe causar o dobro do dano normal, além de uma intensa dor. Um acerto crítico vindo do personagem que o ataca, por exemplo, pode acertar esse ponto fraco causando dor além da conta, que pode até implicar na perda de consciência do personagem.
2 tronco ou uma das pernas
3 cabeça, abdômen ou um dos braços

# Procurado
O personagem tem sua cabeça à premio por algum grupo ou sociedade. Vive em alerta, pois a qualquer momento pode ser capturado e levado à julgamento por algo que tenha feito e que certamente deixou alguém muito furioso.
1 condenado à pagar 5000 moedas de ouro
2 condenado à pagar pena na prisão de 80 dias
3 condenado à pagar pena na prisão de 3 anos
5 condenado à pagar com pena de morte

# Sensibilidade à Luz
O personagem sente um grande desconforto quando está em algum lugar claro demais, nesse caso o jogador deve ser bem sucedido em um teste difícil de FV para conseguir suportar a luz por mais alguns minutos, caso falhe no teste, o personagem sentirá um forte dor de cabeça e não conseguirá ficar com os olhos abertos enquanto estiver ali.

# Vício
O personagem é dependente de alguma substância e sem ela se sente fraco e desconfortável, precisa consumi-la pelo menos uma vez por dia. Pode fazer um teste difícil de FV para resistir por um dia.
1 substância comum (alcoól, fumo, hidromel, cerveja...)
2 substância incomum (licor de Lottus, ópio...)
3 substância rara ou proibida (...)


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Perícias


Perícias são as habilidades e conhecimentos adquiridos pelo personagem ao longa da vida. Elas dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Quando um personagem tem uma perícia, ele também é capaz de reconhecer a qualidade do trabalho de outro na mesma área.

Todo personagem começa o jogo com IT x 10pts de perícia para gastar aumentando as iniciais de classe ou em novas perícias. Lembrando que no início do jogo cada personagem pode ter apenas uma perícia com valor máximo inicial, que é 50% (valor de teste).

O valor de teste de um perícia é medido pela soma do Atributo base mais o valor gasto pelo jogador, exemplo:

Luffar tem AG 15 e gastou 35pts para ter Montaria igual à 50% (15 + 35 = 50).

OBS.: Isso vale para todas as perícias que tem Atributo como valor inicial, as demais não possuem qualquer bônus inicial.

Também é possível que o jogador aplique Pontos de Experiência durante o jogo para aumentar suas habilidades. Cada 10pts de experiência concedem 5% em algum perícia. Entretanto, é preciso que o personagem treine e dedique algumas horas (ou até dias) para conseguir adquirir uma nova perícia ou “evoluir” uma que já tenha.
Os números abaixo mostram o quão bom o personagem é em determinada perícia:

01% à 15% curioso
15% à 20% novato
21% à 30% praticante
31% à 50% profissional
51% à 60% especialista
60% à XX% um dos melhores do mundo
Lista de Perícias.:

# Animais
Treinamento (zoologia)
Montaria (AG)
Doma (0)
Tratamento (primeiros socorros)

# Armadilhas (IT)

# Armas Brancas (DS / DS)
Espada (duas mãos)
Machado de Arremesso
Martelo (uma mão)
Arco Longo

# Armeiro (0)
Espadas
Machados
Lanças
Escudos

# Artes
Arquitetura (0)
Atuação (CR)
Canto (CR)
Culinária (PR)
Dança (CR)
Desenho e Pintura (DS)
Escapismo (AG)
Escultura (DS)
Instrumentos Musicais (DS)
Joalheria (DS)
Redação (IT)
Artesanato (DS)

# Artífice (0)
Carpintaria
Tecelágem
Ferramentas

# Avaliação de Objetos (PR)

# Camuflagem (PR)

# Ciências Naturais (IT)
Agricultura
Arqueologia
Botânica
Leis e Direitos
Física
Geografia
História
Literatura
Zoologia
Alquimia
Medicina (primeiros socorros)

# Ciências Arcanas (0)
Rituais / Encantamentos
Magia Arcana
Teoria da Magia

# Condução (AG)
Carruagem de luxo
Carroça

# Conhecimento Divino (0)
Teoria da Religião
Magia Divina

# Disfarce (IT)

# Esquiva (AG)

# Esportes
Acrobacia (AG)
Arremesso (DS)
Natação (AG)
Salto (AG)

# Explosivos (0)

# Etiqueta (CR)
Nobreza
Submundo
Clero

# Falsificação (IT)

# Furtar (DS)

# Furtividade (AG)

# Idiomas (0)
Nifdalin (Élfico)
Hunno (Humano)
Rugkhor (Orc)
Urh (Anão)

# Luta (DS /DS)

# Manipulação
Empatia (CR)
Impressionar (CR)
Interrogatório (IT)
Intimidação (CR)
Lábia (CR)
Liderança (CR)
Sedução (CR)
Tortura (IT)

# Manuseio de Fechaduras (0)

# Mineração (0)

# Pesquisa (PR)

# Primeiros Socorros (0)

# Rastreio (PR)

# Sobrevivência (PR)
Floresta
Oceano
Deserto

Personagem: Liana

Informações Gerais:
Nome: Liana Loréain "Princesa Elfa"
Idade: 42 anos
Raça: Elfa / Druida

Liana é a única filha de Lauro Loréain, senhor de Lariannara (região periférica da Floresta Élfica). A jovem teve uma educação bastante completa, uma tradição na raça dos Elfos. Ela aprendeu os principais idiomas do continente e voltou seus estudos aos dons da natureza, sendo considerada uma druída (protetora da vida dos animais e florestas) pela própria deusa da natureza - Sammira.

Liana tem um temperamento doce e gentil. Seus longos cabelos e pele macia rendem olhares atentos de quem a vê pela primeira vez. A bela Elfa é bastante corajosa, mas sabe bem o limite de sua audácia evitando grandes perigos, embora se sinta reconfortada e segura na presença de quem lhe demonstra apreço e confiança. Sua voz doce é capaz de fazer qualquer Elfo se apaixonar por ela, o que muitas vezes  causa desconforto para a tímida Elfa.

Apesar da aparência frágil, a jovem Elfa possui grande conhecimento dos poderes da floresta. Seus feitiços estão ligados diretamente ao que a natureza pode oferecer, como: plantas, animais, terra, água, vida e etc. Como fiel adoradora da mãe natureza, em algumas ocasiões Liana é agraciada pela deusa Sammira e recebe ajuda das criaturas da floresta. Em troca, sua obrigação é manter a paz e saúde da natureza, e por isso, Liana jamais mata um animal ou retira algum recurso sem permissão de sua deusa, também não permite que outros à sua volta o façam.

Classes Primárias

Combate | Arcano | Criminoso | Artista | Devoto
A classe determina a "profissão" de cada personagem em meio ao mundo em que vive. São atores, guerreiros, feiticeiros, cantores, mercenários, sacerdotes, mercadores entre outras. Cada jogador precisa definir a classe primária de seu personagem, isso ajudará na criação do mesmo, focando seus conhecimentos para determinada linha de conduta, exemplo:
Se o jogador deseja construir um personagem habilidoso no combate corporal armado, ele deverá escolher a classe primário Combatente, o que lhe garantirá um bônus no conhecimento das técnicas de combate e uso de armas brancas, além de poder distribuir suas características físicas voltadas ao combate.
A escolha por classificar as profissões dessa maneira surgiu da necessidade de ampliar as possibilidades e dar mais liberdade ao jogador na hora de construir seu personagem. Dessa forma, cada personagem será único na sua concepção e praticamente ilimitado à qualquer conhecimento.

As classes primárias são divididas em cinco grupos, são eles:

Combatente é aquele que especializa seus conhecimentos em técnicas de luta e uso de armas brancas.
Ex.: arqueiros, guerreiros, rangers, soldados, samurais, cavaleiros, lutadores de rua, caçadores e etc.

Arcano é o mestre máximo da magia, domina o conhecimento das artes arcanas e estuda os efeitos mágicos.
Ex.: magos, conjuradores, necromantes, alquimistas, feiticeiros, encantadores, xamãs e etc.

Devoto dedica sua vida a obedecer e seguir os preceitos de sua divindade.
Ex.: clérigos, noviços, paladinos, seguidores e etc.

Criminoso vive à margem das leis, busca sempre a riqueza e não se importa com as regras que lhe impõem.
Ex.: ladrões, assassinos, mercenários, ninjas e etc.

Artista é o responsável pela diversão e distração dos demais, vive através da arte que lhe convém.
Ex.: cantores, atores, contadores de histórias, dançarinos e etc.

Perícias: Idiomas



Como presente divino da deusa Ellenah - Senhora dona do conhecimento,  foi dado aos mortais o dom da fala e o conhecimento que despertou a necessidade de um idioma definido em palavras, gestos e escrita. Com o passar das eras cada povo se adaptou à um dialeto e a uma forma de escrever distinta (uns com letras e números, outros com desenhos e gravuras mais simples).

Os Humanos foram os que mais se aplicaram e conseguiram criar o idioma mais completo já usado em Lannor, o Hunno. Uma língua bastante complexa, repleta de palavras, expressões e símbolos numéricos. Embora seja a língua mais difícil de se aprender, é a mais conhecida, já que a raça humana é responsável por mais de 45% da população total do Grande Continente e é também a que tem mais territórios.

Na floresta, os Elfos usam símbolos criados á partir de linhas e formas presentas nas folhas e flores nativas da região. Falam uma língua mais simples e de poucas sílabas. Seu idioma é chamado por eles de Nifdalin, mas para as outras raças é apenas Élfico.

Os Anões, por sua vez, usam desenhos mais rudimentares feitos em pedra ou metal para expressar suas vontades. Falam uma língua grave e de certa forma, violenta. Gesticulam bastante e chamam seu idioma pelo nome de Urh, um antigo Anão explorador que trouxe grande conhecimento à raça dos pequenos.

Por último, na parte mais esquecida do continente (a região Sul), estão os “monstros” que criaram seu idioma com base no que observaram dos Homens e Anões e por isso sua língua seja a mais homogênea de Lannor. Usam palavras fortes e expressões violentas, escrevem pouco. Chamam sua língua de Rugkhor (uma antiga palavra que significa “falar forte”).

Principais Idiomas de Lannor.:
# Nifdalin (idioma escrito e falado pelos Elfos desde o seu nascimento)
# Hunno (idioma universal usado principalmente pelos Humanso)
# Rugkhor (idioma comum na cultura dos Orcs, Ogres e Goblinóides)
# Urh (idioma usado pelo Anões)

Termos de Jogo.:
Cada personagem possui 10% na Perícia Idioma Nativo, isso garante que ele saiba falar o idioma de sua raça sem dificuldades. No entanto, para saber ler e escrever é necessário que o mesmo tenha pelo menos 30% na Perícia Idioma Nativo.

Aprender um outro idioma é bastante difícil, sendo assim, para saber falar e entender outra língua é preciso um mínimo de 30% na Perícia Idioma e para ler e escrever um mínimo de 50% na Perícia.

Resumindo.:
# Idioma Nativo  10% (capaz de conversar) (inicial para personagens com IT > 5)
# Idioma Não-Nativo  30% (capaz de falar)
# Idioma Nativo  30% (capaz de ler e escrever)
# Idioma Não-Nativo  50% (capaz de ler e escrever)

Mapa Geral


Essa é a versão mais simples e objetiva do mapa, nela é possível notar aspectos de relevo e vegetação do continente, há no centro superior uma área mais clara que corresponde ao Deserto Infinito e na parte inferior o Mar de Lorus (principal limitador do reinos Kildhor e Gorandir).

Cada pequeno quadrante do mapa representa a distância aproximada de 12 horas de caminhada leve, sendo assim, uma viagem de Norte à Sul se daria em aproximadamente 30 dias, mas é claro que esse número não é correto, visto as adversidades presentes no caminho.

Mapa - Reinos e Cidades

Criatura: Tanathor



Essa criatura feroz é usada pelos Elfos combatentes da guerra. Ela é treinada e ensinada para odiar qualquer criatura que não seja Elfo, sobretudo Humanos, e por conta disso, não pode ser domada por ninguém que não seja Elfo. Suas garras são grandes e afiadas capazes de rasgar a carne com facilidade. Além disso, suas presas enormes garantem uma mordida quase que fatal. Suas principais habilidades são a audição extremamente aguçada e a visão térmica para localizar as vítimas mesmo à distância e no escuro. Há também uma ponta afiada no final da cauda que muitas vezes é usada para perfurar o coração ou a cabeça do seu oponente.
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