Mapa Geral


Essa é a versão mais simples e objetiva do mapa, nela é possível notar aspectos de relevo e vegetação do continente, há no centro superior uma área mais clara que corresponde ao Deserto Infinito e na parte inferior o Mar de Lorus (principal limitador do reinos Kildhor e Gorandir).

Cada pequeno quadrante do mapa representa a distância aproximada de 12 horas de caminhada leve, sendo assim, uma viagem de Norte à Sul se daria em aproximadamente 30 dias, mas é claro que esse número não é correto, visto as adversidades presentes no caminho.

Mapa - Reinos e Cidades

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Criatura: Tanathor



Essa criatura feroz é usada pelos Elfos combatentes da guerra. Ela é treinada e ensinada para odiar qualquer criatura que não seja Elfo, sobretudo Humanos, e por conta disso, não pode ser domada por ninguém que não seja Elfo. Suas garras são grandes e afiadas capazes de rasgar a carne com facilidade. Além disso, suas presas enormes garantem uma mordida quase que fatal. Suas principais habilidades são a audição extremamente aguçada e a visão térmica para localizar as vítimas mesmo à distância e no escuro. Há também uma ponta afiada no final da cauda que muitas vezes é usada para perfurar o coração ou a cabeça do seu oponente.

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Aprimoramentos Positivos


Aprimoramentos são como vantagens e/ou desvantagens que tornam o personagem diferente dos demais. Algumas características trazem benefícios únicos que podem ajudá-lo (aprimoramentos positivos), outras porém, trazem severas desvantagens que certamente vão atrapalhá-lo ao longo da vida (aprimoramentos negativos).

Todo personagem de jogador começa com 3pts para serem gastos com vantagens, no entanto, ele pode adquirir desvantagens para aumentar esse valor. Sendo 3 o máximo de pontos ganhos com aprimoramentos negativos.

Caso alguma dessas vantagens ou desvantagens seja anulada durante o jogo, o ponto gasto ou ganho por ela será mantido, dessa forma nenhuma outra característica irá mudar. Durante o jogo também é possível que o personagem adquira alguma dessas caraterísticas devido uma ação e nesse caso não haverá qualquer ponto ganho ou perdido.

Durante o jogo também é possível adquirir alguma nova característica usando os pontos de experiência que são acumulados ao longo das aventuras. Cada 30pts de experiência correspondem a 1pt que pode ser gasto em Aprimoramentos Positivos. Também é possível que o mestre dê algum novo aprimoramento ao personagem, seja positivo ou negativo.

Aprimoramentos Positivos

# Aliado
O personagem possui um grande amigo, alguém que o acompanha em suas aventuras ou que sempre está disponível à ajuda-lo. Esse aliado pode ser uma pessoa ou animal de estimação.
1 aliado fraco (um cachorro, uma criança, um cavalo...)
2 aliado médio (um jovem, um tigre, um lagarto gigante...)
3 aliado forte (um cavaleiro adulto, uma mantícora, diabrete...)

# Alto Vigor
O personagem não se cansa tão facilmente e pode ficar mais tempo sem se alimentar ou beber água. Pode realizar testes de CN fáceis para os casos de fadiga.

# Ambidestria
O personagem é capaz de utilizar as duas mãos com a mesma maestria e realizar tarefas muito mais rápido. Usada para tarefas mais simples o tempo de realização da mesma será reduzido pela metade (não inclui lutar).

# Aptidão Mágica
O personagem tem facilidade em aprender novas magias. Basta que a veja sendo realizada por alguém mais de uma vez. Ele precisa consumir toda sua mana e se concentrar para realizar o efeito, se for bem sucedido em um teste difícil de IT ele aprenderá.

# Arma Mágica
O personagem possui uma arma mágica dotada de grandes poderes. O efeito e magnitude do poder deve ser discutido com o mestre e varia de acordo com a pontuação gasta.

# Bênção (somente para devotos)
O personagem pode, uma vez por dia, rezar para seu deus durante alguns minutos e receber 1d6 pontos de mana ou vitalidade como prêmio pela sua adoração.

# Berseker
O personagem é imune à dores e pode resistir por mais tempo à torturas e ferimentos. Com isso ele não receberá modificadores negativos em situações de extrema dor.

# Boa Fama
O personagem é bastante conhecido em determinado lugar, sua reputação positiva pode ser devido a algo que tenha feito ou por ser amigo ou parente de alguém que tenha sido importante ali. As pessoas do local o vêem com orgulho e o admiram, isso pode facilitar muitas coisas para o personagem e seus amigos.
1 conhecido na vila/aldeia/bairro
2 conhecido na cidade
3 conhecido em todo o reino
4 conhecido da nação (toda sua raça)
5 conhecido em todo o mundo (Lannor)

# Bravura (somente combatentes)
O personagem é corajoso e jamais se deixa intimidar em combate, não teme o inimigo, não importa o seu tamanho ou superioridade. Devido à isso não recebe penalidades por medo.

# Caçador de Criatura
O personagem é especialista em determinada classe de criatura, desse modo ele saberá onde encontra-la, suas fraquezas e como lidar com ela.

# Cativar (somente artistas)
O personagem é capaz de convencer e aproximar as pessoas através de palavras gentis e doces. Os envolvidos devem passar em um teste de FV dificil para não se “encantar” pelo personagem.

# Comunhão com as Sombras (somente criminoso)
O personagem é capaz de se ocultar em meio as sombras, com isso pode se mover sem ser notado. Nessas condições os teste de Furtividade e Camuflagem difíceis são normais e os normais são fáceis.

# Concentração
O personagem é capaz de se concentrar mesmo em situações difíceis, com isso ele pode realizar qualquer tarefa que exige tempo e concentração de forma simples.

# Contato
O personagem tem um amigo muito influente e importante no seu meio que pode lhe ajudar sempre que possível.
1 um soldado, curandeiro, comerciante...
2 um líder de clá, membro do exército, sacerdote...
3 ministro, paladino, prefeito...
4 sumo-sacerdote, governador, general...
5 imperador, rei...

# Detectar Personalidade
O personagem é capaz de identificar aspectos relevantes da personalidade de alguém de acordo com o ponto gasto com este aprimoramento. Basta que o jogador tenha sucesso em um teste de PR + IT / 2.
2 identificar personalidade através do olhar
1 identificar personalidade através de conversa breve

# Empatia com Animais
O personagem não apresenta qualquer ameaça para os animais pequenos, dessa forma eles não se afastam ou atacam, à menos que sejam atacados primeiro.

# Fôlego
O personagem tem fôlego para aguentar bastante tempo debaixo d’água (o dobro de uma pessoa normal).

# Genialidade
O personagem é mestre em construir coisas com “sucata”. Ele pode montar equipamentos com peças velhas e usadas e construir engenhocas com diversos tipos de materiais, o que pode ser muito útil quando não se tem dinheiro suficiente para comprar uma carruagem, por exemplo. Com isso todos os testes de perícia ligados à engenharia são fáceis.

# Gerar Mana (somente arcanos)
O personagem é capaz de converter parte de sua vitalidade em mana. Cada ponto de vitalidade gera um ponto de mana que poderá ser gasto em no máximo uma hora.

# Herança
O personagem recebe uma herança deixada por algum parente falecido. Essa herança lhe concede um valor mensal que pode ser retirado no banco quando desejar.
500 moedas de ouro
2 1000 moedas de ouro
3 5000 moedas de ouro

# Imunidade ao Veneno Natural
O personagem é imune ao veneno natural e não sofrerá as consequências do mesmo.

# Magia Arcana
O personagem tem o conhecimento sobre determinada trilha da magia e para cada ponto comprado pelo aprimoramento ele recebe 1pt para escolher entre as trilhas existentes (ver capítulo X).

# Memória Expandida
O personagem é dotado de uma memória incrível, consegue se lembrar de quase tudo que viu, ouviu ou fez durante a vida. Pode realizar teste de IT fácil para lembrar de algo antigo.

# Mestre
O personagem é treinado por alguém muito mais sábio que ele. Esse mestre pode ensiná-lo mais magias ou aprimorar suas técnicas de combate ou conhecimento arcano.

# Mira Natural
O personagem tem uma ótima mira e com isso recebe um bônus de +25% em todos os testes de acerto para ataques de longa distância.

# Patrono
O personagem faz parte de um grupo ou organização que pode lhe oferecer benefícios quando necessário.
1 membro comum (iniciante)
2 membro de cargo elevado (veterano)
3 membro do conselho (influente nas decisões)
5 líder do grupo

# Ponto Forte
O personagem possui um ponto forte em seu corpo e todo dano causado à essa parte será reduzido pela metade, isso quando este for natural (não mágico).
4 Cabeça
4 Braço Dir.
4 Braço Esq.
3 Tronco
4 Abdômem
3 Perna Dir.
3 Perna Esq.

# Regeneração Acelerada
O personagem tem sua recuperação natural mais acelerada que a das outras pessoas, com isso ele regenera sua vitalidade ou energia mágica com a metade do tempo, ou seja, 2pts por dia.
O regeneração de pontos de vitalidade
O regeneração de pontos de mana

# Resistência à Magia
O personagem possui uma imunidade natural contra determinado tipo de magia, dessa forma os efeitos de um feitiço lançado contra ele são reduzidos pela metade (inclusive o dano).
2 um tipo de magia
3 dois tipos de magia
4 três tipos de magia

# Senso de Direção
O personagem é ótimo quando se trata de localização, pode saber exatamente onde está e para que lado deve seguir.

# Sentido Aguçado
O personagem tem um dos sentidos muito aguçado, com isso os testes de percepção que envolvem o tal sentido são fáceis.
1 visão
1 audição
1 olfato
1 tato
1 palar

# Status
O personagem é bastante conhecido e respeitado entre os seus semelhantes (sua classe), seja por algum feito próprio ou por ser parente de alguém relevante.
2 pouco conhecido
3 muito conhecido

# Talento Natural
O personagem é super talentoso em alguma perícia, dessa forma, todos os testes normais que a envolvem são considerados fáceis (não pode ser usado para perícias de combate ou magia).

# Técnica de Combate
O personagem possui uma ou mais técnicas especializadas em combate que o ajudaram na hora da luta. Cada habilidade custa (normalmente) 1pt de aprimoramento e precisa que alguns pré requisitos sejam obedecidos (ver capítulo X).

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Técnicas de Combate


As técnicas de combate são habilidades treinadas pelo personagem para ajudá-lo em situações específicas, como aparar um golpe de espada com a mão ou aproveitar um deslize do oponente para aplicar um contra golpe, por exemplo. Em termos de jogo, as técnicas são Aprimoramentos Positivos que custam 1pt cada. Contudo, algumas necessitam de pré requisitos para que possa ser compradas.

Combate
# Agarramento
- O jogador realiza um teste de FR x FR do alvo para segurá-lo, se obter o sucesso, ele prenderá o alvo por um turno impedindo que ele faça alguma ação e permitindo que um aliado tenha a chance de acertá-lo com um teste fácil de ataque. Requer FR = 15.

# Aparar Arma
- O personagem é capaz de aparar um ataque feito com uma arma usando apenas as mãos (considere o bom senso, afinal de contas nem todas as armas são possíveis dessa manobra), pra isso ele precisa ser bem sucedido no seu teste de defesa. Caso ele tenha alguma perícia de Luta, acrescente +25% no seu teste de defesa, caso não tenha qualquer perícia desse tipo, use apenas o valor 25% + DS para o teste de defesa. Requer CN = 18.

# Apresamento
- O personagem sabe como imobilizar um oponente, toda vez que for realizar um teste para segurar um alvo, o jogador recebe um bônus de +15% na sua FR. Requer FR = 15.

# Habilidade com Armas I
- O personagem pode usar uma arma pequena ou média (arma de uma mão) e ao segurá-la com as duas mãos para atacar ele é capaz de causar mais dano. Nesse caso, o jogador realizar um teste normal de ataque contra a defesa do alvo, se obter sucesso, o dano causado terá um bônus de +3pts (dano de impacto). Requer FR = 15 e DS = 15.

# Habilidade com Armas II
- O personagem é capaz de lutar com armas pesadas (de duas mãos) usando apenas uma mão sem sofrer qualquer penalidade por isso. Requer DS = 15 e FR = 18.

# Habilidade com Armas III
- O personagem pode lutar com duas armas (de uma mão) e realizar dois ataques por turno. Os ataques são tratados individualmente. Requer DS 15 e Ambidestria.

# Arma Treinada
- O personagem pode se especializar em uma determinada arma e sempre que usá-la ele recebe um bônus de +15% no ataque e defesa. Requer DS = 15.

# Arremesso de Oponente
- O personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio do alvo e arremessá-lo para longe, basta que o jogador consigo um sucesso no teste de FR x FR do alvo. O dano causado pelo impacto será igual à 1d4 + bônus de FR. Requer FR = 15.

# Encurralar
- O personagem pode encurralar o oponente fazendo com que ele receba um redutor de -25% nos seus testes de Esquiva. Requer AG = 15.

# Ataque Total
- O personagem concentra seus esforços num único ataque, nesse caso, ele recebe um bônus de +50% no teste de ataque contra o alvo. No entanto, na próxima rodada ele sofrerá um redutor de -25% na sua defesa.

# Ataque de Oportunidade
- Toda vez que o inimigo falhar num ataque contra o personagem, ele pode fazer um teste de AG para realizar um contra golpe (o alvo ainda terá direito à defesa). Requer AG = 15.

# Ataque Furtivo
- O personagem sabe como surpreender o inimigo e sempre que ataca dessa maneira ele recebe um bônus de +50% no primeiro teste (seja atacando ou não). Requer AG = 15.

# Bloquear
- O personagem consegue bloquear os golpes, mesmo os que já o acertaram. Com um teste de CN o jogador pode reduzir o dano em -1d4, desde que o dano seja por contusão, corte ou impacto. Requer CN = 15.

# Combate Montado
- O personagem sabe lutar montando em algum tipo de animal (deve ser descrito na perícia) e não recebe qualquer penalidade por isso. Requer Perícia Montaria = 25%.

# Contra Ataque
- O jogador pode abrir mão de um teste de defesa normal para realizar um difícil (metade do valor normal), se for bem sucedido no testo, ele poderá então realizar um contra golpe no inimigo que terá uma redução de -50% na sua defesa. Requer AG = 15 e DS = 15.

# Desarmar
- O personagem pode tirar a arma de um alvo sem feri-lo, basta o jogador realizar um teste de DS contra a metade da DS do alvo. Requer DS = 15.

# Luta às Cegas
- O personagem é treinado e pode lutar mesmo às cegas. Nesse caso, ele recebe um redutor de -25% e não -75% como os demais. Requer PR = 15.

# Manobras para Impressionar
- O personagem consegue realizar pequenas proezas, como andar sobre cordas e dar saltos mirabolantes fazendo apenas testes normais de AG ou DS.

# Mira
- O personagem pode se concentrar durante uma rodada mirando em um alvo (não pode ser interrompido) e na rodada seguinte realizar um disparo com um bônus de +50% no teste. Requer DS = 15 e PR = 15.

# Recarga Rápida
Posição de combate
- O personagem consegue recarregar sua arma rapidamente (deve ser descrito na perícia). Se o jogador passar em um teste de AG difícil ele poderá realizar mais um ataque no mesmo turno. Requer AG = 18.

# Múltiplos Disparos
- O personagem é tão rápido que consegue realizar vários disparos ao mesmo tempo (dependendo da arma). Ao realizar o ataque, o jogador rola 1d4 para saber quantos disparos ele fez simultaneamente. O teste para acertar é feito normalmente e uma vez só, mas o dano é somado para cado disparo feito. Requer AG = 18

# Queda
- O personagem sabe a maneira correta de cair e rolar no chão ou em outras superfícies planas e com isso recebe um redutor de -1d4 no dano de impacto. Requer AG = 15 e CN = 15

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Personagem: Daffar


Informações Gerais:
Nome: Daffar
Idade: 39 anos
Raça: Humano / Combatente

A história de Daffar se passa na grandiosa cidade do deserto - Harash, ela é palco dos terríveis acontecimentos na vida deste homem, que desde criança, tem vida limitada às suas próprias escolhas, já que perdera os pais ainda muito novo e não tinha qualquer parente próximo que pudesse lhe acolher. Isso fez de Daffar um homem esperto e ciente de como as coisas acontecem nas ruas e nos becos da cidade, até que se casou com uma bela mulher que anos mais tarde lhe deu uma linda filha chamada Saffira.

Tudo ia bem, até que tropas do exército real resolveram exterminar parte dos cidadãos da área externa da cidade e num desses ataques, Daffar teve sua esposa assassinada pela lâmina de uma espada afiada e viu sua estima filha ser levada para o outro lado da cidade. Mesmo havendo passado quatro anos, Daffar ainda acredita que pode salvar sua filha e pra isso ele junta dinheiro das lutas que promove, para um dia quem sabe, poder entrar na parte interior da cidade e encontrar Saffira.

Apesar de ser alto e forte, Daffar nunca foi bom lutador e por isso incentiva jovens que acredita poder ganhar os torneios de luta que ocorrem na cidade. Costuma ficar próximo à entrada da cidade, que é onde novos possíveis campões passam e sempre de maneira amigável e prestativa, Daffar se apresenta oferecendo o "emprego". Praticamente todos os moradores da região leste da cidade conhecem Daffar, pela sua história ou por generosidade.

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Personagem: Godrin


Informações Gerais:
Nome: Godrin "O Balonista do Deserto"
Idade: 94 anos
Raça: Gnomo / Engenheiro

Godrin é um típico representante de sua raça. Sua inteligência e astúcia lhe garantem muita habilidade ao manejar sua máquina voadora (construída à próprio punho) e ganha a vida ajudando aventureiros à atravessarem as areis do deserto pelos céus convencendo-o de que os maiores perigos estão no chão, sob a areia escaldante. Costuma cobrar cerca de 3 moedas de ouro por pessoa na viagem até Harash (situada no meio do deserto), um trajeto longo que pode durar até 4 dias. Jamais aceita pedidos para viajar à outros lugares, sempre diz que o deserto é seu lar e amigo, e talvez por não conhecer outro lugar, tenha medo de sair dali.

Encontrar Godrin não é fácil, mas se ele não estiver pelo deserto levando alguém, certamente estará na Vila Rochedo, uma pequena cidadezinha nos pés das Montanhas de Dracon que serve de ponto de partida (ou ponto final) para quem deseja cruzar o deserto.

Como todo Gnomo, Godrin é gentil e amigável, apesar da voz grossa e afeição zangada. Faz amizade facilmente com que lhe trata bem, o que as vezes pode garantir um desconto nos seus serviços. Um aspecto relevante de sua personalidade é que sempre que é contratado por alguém que lhe agrade, Godrin faz de tudo para agradar e cumprir com o combinado, mesmo que isso lhe custe caro, pois acredita que um serviço bem feito certamente irá gerar um agradecimento e satisfação.

Barco Voador de Godrin
O "Barco Voador", como é chamado pelas pessoas que o vê pela primeira vez, é uma fantástica máquina construída pelo próprio Gnomo na sua cidade natal Kalistho e que o trouxe até a Vila Rochedo para surpresa de todos que não acreditam nele. O veículo é composto de um grande balão de ar quente que o faz levantar voo através de um mecanismo composto e uma parte de barco, onde são adaptados algumas parafernalhas que dão estabilidade ao veículo. A capacidade máxima é de até 8 pessoas adultas as dimensões são: 10m de altura total, 16m de comprimento e 5m de largura. Há também alguns itens de combate, como um lançador de arpão e redes que podem ser disparadas no alvo até mesmo enquanto a máquina estiver em movimento. 

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Humanos: Hierarquia Militar

Capitão no comando de seu exército
Muitas crianças da cidade grande, principalmente os meninos, sonham em fazer parte do exército e lutar com honra e glória para defender sua cidade e família. É esse espírito que motiva muitos à começarem sua carreira como Aprendizes buscando um posto mais elevado, como o de Soldado ou Tenente. Com o tempo, descobrem que não é nada fácil, é preciso ter muita motivação, confiança e ser bom no que faz. Somente com o passar dos anos as coisas melhoram e a certeza de um bom dinheiro e reconhecimento fazem muitos seguirem em frente buscando cada vez mais poder e status.

Cada reino tem suas particularidades com relação ao poderio militar, que vão desde: o tipo de uniforme(armadura), armamentos, veículos e brasões. Contudo, todos eles seguem a mesma hierarquia de cargos e títulos e cada um representa uma parte fundamental do exército.

# Aprendiz
- Ao ingressar na carreira militar, qualquer pessoa precisa passar por um período mínimo de adaptação e certificação da capacidade de se tornar parte do exército, que tem duração média de 5 semanas. Durante esses dias são exigidos alguns testes de força, habilidade e resistência, além de certas tarefas que devem ser cumpridas pelo interessado. São tarefas simples, como: atravessar parte da floresta em menos tempo; caçar, pescar e cozinhar o próprio alimento; se defender de ataques surpresa e armadilhas. Se for aprovado em todos os testes, o Aprendiz estará apto à avançar para a próxima etapa como Soldado.

# Soldado
- Aqueles que se destacam na primeira fase como Aprendiz, certamente serão chamados para servir como Soldado. Essa segunda fase é onde muitos desistem pelas dificuldades e perigos que enfrentam, mas os poucos que conseguem se sobressair e alcançar algum destaque são valorizados e podem até ganhar alguns benefícios, como: alojamento; equipamento permanente; salário mensal e reconhecimento na cidade (o que pode gerar algumas regalias, ou não) A principal função de um Soldado é fazer parte da grande massa do exército, são encarregados do combate direto, seja por meio aéreo, terrestre ou marinho. Também são encubidos de tarefas menores à mando de um Oficial ou Tenente. Um verdadeiro Soldado precisa ser inteligente e ao mesmo tempo habilidoso, quanto mais conhecimentos ele tiver sobre o uso de diferentes armas, técnicas de combate e sobrevivência, melhor. Essa etapa da carreira militar dura em média 3 anos.
Entre o regimento dos Humanos, há 3 divisões de Soldados:

  • Soldado Real (parte da Guarda Real que protege o Rei e seus serviçais)
  • Soldado Civil (parte da Guarda da Cidade que protege os cidadãos comuns)
  • Soldado de Campo (parte do exército externo que luta nos campos de batalha)

# Oficial
- Agora a responsabilidade é real. O Oficial é aquele que recebe as ordens diretas do Tenente e precisa passar os comandos aos de menor escalão: Soldados e Aprendizes. Também são delegados à tarefas mais administrativas e interpessoais do exército: confecção de relatórios, comunicação e mensagens, documentos em geral. São poucos os que efetivamente participam de confrontos diretos nos campos de batalha, muitos que vão até lá estão apenas para relatar os acontecimentos, mas as vezes é preciso empunhar uma espada para defender à si mesmo ou à um companheiro e é por isso que até mesmo um Oficial é obrigado a manter os treinamentos básicos de um Soldado. Para se tornar um Oficial é necessário que o militar saiba ler e escrever na língua universal (idioma adotado em grande parte do continente e principalmente pelos Humanos) e ter passado em alguns testes, além de ter cumprido os 3 anos como Soldado.

# Tenente
- Alcançar o posto de Tenente não é fácil, o militar precisa se destacar como Oficial e demonstrar total interesse em fazer parte do alto escalão assumindo suas responsabilidades. Normalmente um Tenente ou Capitão ao se aproximar da aposentadoria escolhe um de seus subordinados para assumir o cargo. O papel de um Tenente é comandar uma pequena equipe de Soldados dando ordens e trazendo para si a obrigação de protegê-los. Também é responsável pelas ações de seus comandados, caso algum deles faça algo de errado, é o Tenente que será punido, que dependendo da gravidade poderá até ser expulso do exército.

# Capitão
- Depois de várias batalhas e tarefas cumpridas, aquele que iniciou suas atividades no exército como simples Aprendiz, já tem tamanha importância e reconhecimento que agora é chamado de Capitão. Sua função é guiar os demais servidores até os campos de batalha e fazer valer todo o poderio militar de seu povo, mostrar ao inimigo do que são capazes. Um Capitão comanda todo o exército do momento em que saem dos limites do reino em direção ao confronto, precisa conhecer bem o local e os homens que leva consigo, pois é sua responsabilidade vencer o combate e trazê-los de volta à salvo. São respeitados em toda cidade e reconhecidos pelo brasão ou armadura que carregam, também recebem benefícios, como: alojamento, dinheiro e equipamentos. Para alcançar o posto de Capitão um Tenente precisa estar em plenas condições físicas e mentais e ter um vasto conhecimento sobre a nação que defende e ter pelo menos 5 anos no exército.

# Major
- O cargo de Major é um título avançado de Capitão dado àqueles que conquistam importantes batalhas e realizam feitos extraordinários e por isso recebem um maior reconhecimento do povo que representam.

# Comandante
- Esse posto é representado por nobres que detém grande poder econômico capaz de contratar dezenas ou até centenas de homens para servi-lo em tarefas particulares, que à pedido do Rei, lutam entre os demais Soldados, mas devem obediência à seu contratante primeiro. Comandantes são comuns em cidades grandes onde a nobreza é muito presente e participante dos acontecimentos que envolvem a área militar. Em alguns casos, o homem rico contrata um Tenente ou Capitão para ser comandante de seus homens, isso quando ele não tem interesse ou aptidão para tal.

# General
- Este é o mais alto posto dentro de um exército Humano. Um General é respeitado até mesmo pelo Rei. Após anos de envolvimento com o exército defendendo os interesses do reino, um militar poderá se tornar um General, mas vale lembrar que essa escolha é feita diretamente pelo Rei e este não escolherá qualquer um. Suas tarefas são mais complexas e exigem vasto conhecimento em técnicas de guerra, reconhecimento do campo de batalha e comportamento inimigo. Na maioria das vezes ficam alojados no palácio ou castelo do Rei dando ordens e estudando estratégias, quase nunca vão até o campo de batalha empunhar uma espada.

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Harash: Tirania no Deserto

Harash é uma das três cidades erguidas sobre as areias quentes do deserto, ao Norte do continente. É também o principal destino de quem por ventura deseja cruzar essas terras, é o ponto de parada para os que precisam descansar.

História
Fundada há mais de 460 anos por um dos filhos de Atsu Baa'k - Harash (daí o nome da cidade). O jovem dono das terras construiu sua cidade na intensão de criar um ponto de ligação entre os extremos do deserto amparando aqueles que se aventuravam em cruzá-lo. Ergueu grandes muros e fortificou a cidade para protegê-la dos perigos e de invasores indesejados. E assim a cidade cresceu e se desenvolveu junto com o bem estar de seu povo, que amava Harash e sempre apoiava suas decisões.

Vários anos se passaram e o avanço de Allblash (cidade vizinha governada pelo irmão mais velho de Harash) trouxe uma eminente tentativa de tomada da cidade que destruiu boa parte dos muros de proteção deixando Harash vulnerável aos próximos ataques e à ações de guildas de bandidos e saqueadores do deserto. Harash se viu na obrigação de defender sua cidade e resolveu então, investir contra a força de seu irmão, formou um grande exército com os melhores guerreiros da região e partiu para enfrentar o inimigo declarando guerra. Guerra essa que durante anos gerou batalhas sangrentas: ora no meio do deserto escaldante, ora nos portões de uma das cidades, mas sempre causando muitas perdas e prejuízos à ambos os lados. Vendo que o resultado de cada batalha era negativo para os dois lados e percebendo que seu povo já não aguentaria mais que um ou dois anos nessa situação de desgraça, o amado Harash resolveu mudar sua estratégia e foi buscar conhecimento fora do deserto.

Erguendo os muros de Harash
Por um longo período a cidade sofreu ainda mais com os ataques, pois não tinha seu líder presente nas decisões à serem tomadas e a confiança nos guerreiros estava baixa demais. Já quase dominada pelo inimigo, a cidade pôde ver o retorno triunfante de seu senhor quando ao cruzar os portões, já tombados no chão, Harash proclamando palavras desconhecidas e emanando um áurea de cor púrpura lançou um feitiço que transformou todos os soldados de Allbrash em cinzas instantaneamente. Tal feito extraordinário chegou aos ouvidos de Allbash que rapidamente reuniu seus melhores homens e seguiu para Harash na intensão de fazer sua última e mais violenta investida. Chegando lá, Harash já havia preparado um ritual (armadilha) contra o irmão. Ao atravessar uma certa região da cidade, Allbash foi cercado por dezenas de tentáculos negros que surgiram subitamente do chão e o agarram tão de pressa que mau teve chance de ver seu irmão se aproximando enquanto entoava mais daquelas palavras estranhas. Conversaram durante algumas horas, Harash tentava uma trégua, mas Allbash era irredutível e não via a hora de poder sair dali e atravessar sua espada no irmão impertinente. Por fim, o então mago Harash, proclamou as últimas palavras e fez seus gestos mágicos que resultaram no trancamento da alma de Allbash dentro de uma esfera de cor rubra (semelhante ao rubi) para sempre, deixando cair no chão apenas um corpo vazio que foi levado pelos últimos homens de Allbash para o sepultamento à pedido do próprio Harash como ato de piedade ao irmão ganancioso e cruel.

Com a paz de volta, a cidade se reergueu em meio aos destroços e voltou à prosperar e em pouco tempo já atraía novos cidadãos e nobres com grandes riquezas que investiam ali. Tudo ia muito bem até que o mago Harash faleceu. Sofreu de uma terrível doença que aos poucos deteriorou todo seu corpo derretendo a carne e deixando à mostra somente os ossos. Muitos falaram que tal doença era maldição encomendada pelo irmão morto, outros porém, diziam ter sido o pagamento por um pacto feito por Harash para obter o poder que usou para destruir o irmão. A verdade não se sabe, mas a doença que atingiu Harash nunca havia sido relatada em qualquer lugar do deserto, nem antes e nem depois, ou seja, Harash foi o único caso conhecido.

Como a tradição mandava, o sucessor ao trono seria o filho mais velho de Harash, e assim se deu. Mustaf tomou o lugar do pai mesmo contrariado por alguns membros do conselho, visto que esses não acreditavam que Mustaf seria um bom rei para o povo. Hoje a cidade vive sob o seu comando e para os lordes da alta sociedades (donos de terras produtivos) a vida em Harash é muito boa, regrada à muita comida, luxúria e ouro. Em contra partida, as pessoas da parte externa à muralha são vistas como ratos imundos que não merecem qualquer respeito, muitos são escravos, ladrões ou mendigos que lutam dia a dia por um pedaço de pão ou carne podre. É muito comum alguns deles tentarem invadir a parte nobre da cidade para saquear ou apenas beber da água cristalina na Fonte Sagrada, mas os que são pegos, pagam com um morte terrível, assim como aqueles que não pagam seus impostos ou não seguem as leis da cidade.

Geografia
Cercada por uma enorme muralha em formato hexagonal, a cidade é protegida por várias torres de vigia que se atentam para uma possível ameaça. Na parte interna, há outro muro que separa o centro da periferia (região baixa conhecida como "Fazenda dos Porcos") onde vivem os pobres. Há somente dois portões para entrar ou sair da cidade, passando por eles, chega-se até uma bifurcação onde um dos caminhos leva direto à parte interna da cidade e o outro segue para a área externa.

Política
Através de um regime totalitário a cidade segue sob as ordens extremas e diretas do Sultão Mustaf. Abaixo dele está seu fiel conselheiro, o feiticeiro Nefesto que sempre acata as suas decisões e obedece seus comandos sem demora. Há um segundo conselho, coordenado pelos lordes que residem na cidade, são os homens mais ricos e poderosos (poder relacionado à influências) da região que juntos decidem sobre a coleta de impostos, leis, demais assuntos políticos da cidade, mas sempre sob o olhar e aprovação do sultão.

Religião
A cidade não tem uma divindade em particular, por ser ocupado por pessoas de várias regiões do continente, as crenças são variadas e há desde adoradores do deus Sollar (deus sol) até Luanna (deusa lua). Não há grandes templos nem estátuas, apenas alguns lordes constroem pequenas casas para adoração de seu deus sob a aceitação do sultão, pois nada é feito sem seu consentimento.

Peculiaridades

# Fazenda dos Porcos
# Lutas na Arena
# Recepção
Mapa geral da cidade

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Linha do Tempo

A data exata de quando a Terra surgiu, ou como surgiu, ninguém sabe ao certo. Cada região do continente  conhecido tem suas versões e especulações sobre isso, mas nenhuma delas pode ser confirmada de fato. A única coisa estabelecida entre os quatro cantos de Lannor é a marcação de um calendário baseado na descoberta de um antigo templo localizado nas Montanhas de Gelo (ao norte do continente)...
Montanhas de Gelo (Norte de Lannor)
Um grupo de exploradores (não se sabe ao certo a raça que eles pertenciam, mas alguns dizem ter sido os Humanos pelo predomínio no número de indivíduos naquela época) encontrou o templo e abriu uma antiga cripta liberando a misteriosa Ellenah, a mulher mais sábia e inteligente de todo o mundo. Ellenah, dotada de grandes poderes mágicos, resolveu presentear aqueles que a concederam liberdade novamente e deu à eles o dom da fala e escrita. Até então, todos os seres mais evoluídos do continente usavam seus próprios dialetos e figurações representadas por rabiscos em pedaços de pedra ou madeira. Após essa benção, todos os Humanos do mundo desenvolveram uma fala uniforme e mais compreensível. E juntamente com o idioma falado, surgiu também o escrivo: letras, números, sinais e etc. Com o passar dos anos, esse idioma foi sofrendo alterações e passado adiante às demais raças que adaptaram certos aspectos de acordo com suas necessidades e usabilidade.

Foi estabelecido que o ano da libertação de Ellenah seria o ANO 1.

Durante o período que foi do ano 1 ou ano 560, o mundo foi sofrendo grandes mudanças evolutivas e os povos foram se distanciando e conquistando seus próprios territórios dentro do continente. Esse período de 350 anos é chamado de Primeira Era.

Durante o período que entre o ano 561 e 1025 as diferenças entre as raças mais inteligente e os monstros foram se tornando muito expressivas, de tal maneira que através de várias batalhas os dominantes (Humanos, Elfos e Anões) baniram os monstros para o lado inferior do continente, a Região Sul. Esse período é chamado de Segunda Era.

Atualmente, Lannor vive sua Terceira Era. Para alguns já é possível prever o que acontecerá no final desta era. Com a guerra feroz entre os Humanos e Elfos é aceitável acreditar que com a extinção de uma dessas raças a Terceira Era chegará ao fim. O ano atual é 1230.

Informações Extras
1 dia é contado em 20 horas.
1 semana é contada em 5 dias.
1 mês é contado em 4 semanas.
1 ano é contado em 12 meses.

_ Em 1185 nasce o primeiro Meio-Elfo em Lannor (há 45 anos).
_ Em 1186 começa a grande guerra entre Elfos e Humanos (há 44 anos).
_ Em 1201 o primeiro Meio-Elfo foi visto pela última vez (há 29 anos).
_ Em 1222 pessoas garantem terem visto outros Meio-Elfos. (há 8 anos).

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Humanos - Ambição pelo poder


Sabemos que a ambição anda à poucos passos do poder, e em alguns casos ela o alcança. Quando isso acontece, duas coisas são possíveis: lidar e entender o poder usando a sabedoria para consolidar o bem estar, ou não controlar o anseio e usar o poder conquistado para tentar tocar algo ainda maior. De mãos dadas à coragem e vontade, a necessidade da conquista é inerente ao Homem, seja ele um nobre guerreiro que deseja sempre a força ou um simples camponês que acredita poder melhorar a vida de sua família trabalhando cada vez mais.

Um exemplo a ser citado sobre a relação do indivíduo com o poder que lhe é empregado, é a forma com que cada um dos três reis lida com seu status: O rei Igor II é o mais novo senhor de Súrian (região central do continente) e prega a dominação pelo poder de seu nome, pois acaba de assumir o trono e se sustenta por carregar o mesmo nome do pai, o tão adorado rei Igor; O Leor Kilda, conhecido como Senhor do Sul, mede o poder pelo medo de seus inimigos através de batalhas sangrentas e torturas terríveis por onde passa; O rei Abran por sua vez, baseia seu poder na justiça de Victor (deus da justiça e ordem), pois se apoia nos conselhos dos principais sacerdotes do reino e acredita que somente os justos terão um lugar digno no final do tempos.

- " Não há dúvidas de que somos os mais
preparados para governar o grande continente ".
 
 
Há basicamente duas formas de se medir o poder, através das palavras de autoridade de alguém importante ou pela lâmina da espada de um forte guerreiro, ambas podem gerar consequências fatais. E a atual guerra entre Humanos e Elfos é a situação perfeita para a demonstração dessas diferenças. É nos campos de batalha, em meio ao sangue e suor que os Homens do rei exibem seu poder enfiando a espada no coração de seus inimigos, enquanto que os senhores do trono regem seus exércitos com ordens.

A grande dificuldade, entretanto, está em manter o poder. Um líder inteligente consegue saber até onde vai seu domínio e não abusa de seus comandados. No entanto, existem aqueles que não vêem limites no seu poder e acabam deixando que esse lhe suba à cabeça. Acontece que retomar o status é algo praticamente impossível.

Apoiados sobre esses dois sentimentos: ambição e poder, os Humanos vão expandindo seus domínios no grande continente enfrentando qualquer um pelo caminho, seja a mando de um senhor ou pelo puro ódio aos Elfos que por serem a segunda maior nação do continente e por terem " desafiado " a soberania dos Homens estão na mira das flechas. E como também são poderosos e dominam uma boa parte do leste do continente, são considerados um verdadeiro desafio e a vitória do Homens tornaria real a frase do rei Abran: - " Não há dúvidas de que somos os mais preparados para governar o grande continente ". 

Fim.

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