Técnicas de Combate


As técnicas de combate são habilidades treinadas pelo personagem para ajudá-lo em situações específicas, como aparar um golpe de espada com a mão ou aproveitar um deslize do oponente para aplicar um contra golpe, por exemplo. Em termos de jogo, as técnicas são Aprimoramentos Positivos que custam 1pt cada. Contudo, algumas necessitam de pré requisitos para que possa ser compradas.

Combate
# Agarramento
- O jogador realiza um teste de FR x FR do alvo para segurá-lo, se obter o sucesso, ele prenderá o alvo por um turno impedindo que ele faça alguma ação e permitindo que um aliado tenha a chance de acertá-lo com um teste fácil de ataque. Requer FR = 15.

# Aparar Arma
- O personagem é capaz de aparar um ataque feito com uma arma usando apenas as mãos (considere o bom senso, afinal de contas nem todas as armas são possíveis dessa manobra), pra isso ele precisa ser bem sucedido no seu teste de defesa. Caso ele tenha alguma perícia de Luta, acrescente +25% no seu teste de defesa, caso não tenha qualquer perícia desse tipo, use apenas o valor 25% + DS para o teste de defesa. Requer CN = 18.

# Apresamento
- O personagem sabe como imobilizar um oponente, toda vez que for realizar um teste para segurar um alvo, o jogador recebe um bônus de +15% na sua FR. Requer FR = 15.

# Habilidade com Armas I
- O personagem pode usar uma arma pequena ou média (arma de uma mão) e ao segurá-la com as duas mãos para atacar ele é capaz de causar mais dano. Nesse caso, o jogador realizar um teste normal de ataque contra a defesa do alvo, se obter sucesso, o dano causado terá um bônus de +3pts (dano de impacto). Requer FR = 15 e DS = 15.

# Habilidade com Armas II
- O personagem é capaz de lutar com armas pesadas (de duas mãos) usando apenas uma mão sem sofrer qualquer penalidade por isso. Requer DS = 15 e FR = 18.

# Habilidade com Armas III
- O personagem pode lutar com duas armas (de uma mão) e realizar dois ataques por turno. Os ataques são tratados individualmente. Requer DS 15 e Ambidestria.

# Arma Treinada
- O personagem pode se especializar em uma determinada arma e sempre que usá-la ele recebe um bônus de +15% no ataque e defesa. Requer DS = 15.

# Arremesso de Oponente
- O personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio do alvo e arremessá-lo para longe, basta que o jogador consigo um sucesso no teste de FR x FR do alvo. O dano causado pelo impacto será igual à 1d4 + bônus de FR. Requer FR = 15.

# Encurralar
- O personagem pode encurralar o oponente fazendo com que ele receba um redutor de -25% nos seus testes de Esquiva. Requer AG = 15.

# Ataque Total
- O personagem concentra seus esforços num único ataque, nesse caso, ele recebe um bônus de +50% no teste de ataque contra o alvo. No entanto, na próxima rodada ele sofrerá um redutor de -25% na sua defesa.

# Ataque de Oportunidade
- Toda vez que o inimigo falhar num ataque contra o personagem, ele pode fazer um teste de AG para realizar um contra golpe (o alvo ainda terá direito à defesa). Requer AG = 15.

# Ataque Furtivo
- O personagem sabe como surpreender o inimigo e sempre que ataca dessa maneira ele recebe um bônus de +50% no primeiro teste (seja atacando ou não). Requer AG = 15.

# Bloquear
- O personagem consegue bloquear os golpes, mesmo os que já o acertaram. Com um teste de CN o jogador pode reduzir o dano em -1d4, desde que o dano seja por contusão, corte ou impacto. Requer CN = 15.

# Combate Montado
- O personagem sabe lutar montando em algum tipo de animal (deve ser descrito na perícia) e não recebe qualquer penalidade por isso. Requer Perícia Montaria = 25%.

# Contra Ataque
- O jogador pode abrir mão de um teste de defesa normal para realizar um difícil (metade do valor normal), se for bem sucedido no testo, ele poderá então realizar um contra golpe no inimigo que terá uma redução de -50% na sua defesa. Requer AG = 15 e DS = 15.

# Desarmar
- O personagem pode tirar a arma de um alvo sem feri-lo, basta o jogador realizar um teste de DS contra a metade da DS do alvo. Requer DS = 15.

# Luta às Cegas
- O personagem é treinado e pode lutar mesmo às cegas. Nesse caso, ele recebe um redutor de -25% e não -75% como os demais. Requer PR = 15.

# Manobras para Impressionar
- O personagem consegue realizar pequenas proezas, como andar sobre cordas e dar saltos mirabolantes fazendo apenas testes normais de AG ou DS.

# Mira
- O personagem pode se concentrar durante uma rodada mirando em um alvo (não pode ser interrompido) e na rodada seguinte realizar um disparo com um bônus de +50% no teste. Requer DS = 15 e PR = 15.

# Recarga Rápida
Posição de combate
- O personagem consegue recarregar sua arma rapidamente (deve ser descrito na perícia). Se o jogador passar em um teste de AG difícil ele poderá realizar mais um ataque no mesmo turno. Requer AG = 18.

# Múltiplos Disparos
- O personagem é tão rápido que consegue realizar vários disparos ao mesmo tempo (dependendo da arma). Ao realizar o ataque, o jogador rola 1d4 para saber quantos disparos ele fez simultaneamente. O teste para acertar é feito normalmente e uma vez só, mas o dano é somado para cado disparo feito. Requer AG = 18

# Queda
- O personagem sabe a maneira correta de cair e rolar no chão ou em outras superfícies planas e com isso recebe um redutor de -1d4 no dano de impacto. Requer AG = 15 e CN = 15

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Um enorme continente que enfrenta uma terrível guerra entre as duas maiores nações: Elfos e Humanos. De que lado você vai estar?

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