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Aprimoramentos Negativos


Aprimoramentos são como vantagens e/ou desvantagens que tornam o personagem diferente dos demais. Algumas características trazem benefícios únicos que podem ajudá-lo (aprimoramentos positivos), outras porém, trazem severas desvantagens que certamente vão atrapalhá-lo ao longo da vida (aprimoramentos negativos).

Todo personagem de jogador começa com 3pts para serem gastos com vantagens, no entanto, ele pode adquirir desvantagens para aumentar esse valor. Sendo 3 o máximo de pontos ganhos com aprimoramentos negativos.


Caso alguma dessas vantagens ou desvantagens seja anulada durante o jogo, o ponto gasto ou ganho por ela será mantido, dessa forma nenhuma outra característica irá mudar. Durante o jogo também é possível que o personagem adquira alguma dessas caraterísticas devido uma ação e nesse caso não haverá qualquer ponto ganho ou perdido.


Durante o jogo também é possível adquirir alguma nova característica usando os pontos de experiência que são acumulados ao longo das aventuras. Cada 30pts de experiência correspondem a 1pt que pode ser gasto em Aprimoramentos Positivos. Também é possível que o mestre dê algum novo aprimoramento ao personagem, seja positivo ou negativo.


Aprimoramentos Negativos



# Código de Honra
O personagem é devotado a seguir um determinado código de conduta. Jamais contraria sua honra e não tolera que alguém o desobedeça na sua presença, à menos que seja extremamente necessário.
2 cód. do combate (nunca ataca oponentes em desvantagem)
2 cód. do cavalheiro (nunca ataca uma mulher ou fêmea)
2 cód. da honestidade (nunca mente ou rouba para benefício próprio)
2 cód. do caçador (nunca ataca criaturas fêmeas, filhotes ou outras que estejam indefesas)
2 cód. de área (não entra em combate em determinado local: cidade, floresta, deserto...)
2 cód. da derrota (nunca se deixa ser capturado, prefere a morte)
2 cód. do heroísmo (jamais recusa um pedido de ajuda e sempre protege os indefesos)

# Cura Demorada
O personagem recupera sua vitalidade com muita dificuldade. Sua cura leva o dobro de tempo de uma pessoa normal, ou seja, 1pt a cada 2 dias.

# Deformidade Física
O personagem tem algum defeito físico que o atrapalha. Essa deformidade causará penalidades de acordo com sua característica, impossibilitando o personagem de realizar determinadas tarefas.
4 cegueira total
3 mudez total
3 surdez total
1 aparência horrenda (não pode ter CR maior que 8)
2 aleijado (dificuldade ao andar)
5 paraplégico (dificuldade de locomoção)

# Descontrole
O personagem tem um temperamento explosivo, qualquer coisa é motivo para entrar em estado de fúria e se tornar agressivo. Sempre que for contrariado ou humilhado, o jogador deverá ser bem sucedido em um teste díficil de FV para evitar que o personagem entre em estado de fúria total atacando a pessoa em questão.

# Dificuldade em concentração
O personagem é péssimo em se manter concentrado, qualquer coisa o distrai fazendo com que não consiga realizar determinadas tarefas. Pode tentar um teste de difícil de FV para conseguir realizar as tarefas que exigem muita concentração. Para os personagem que usam magia ou qualquer outra perícia que tenha a IT como base é aplicado um modificador de -20% nos testes quando essas exigem rodadas de concentração.

# Dívida
O personagem está em dívida com alguém e precisa acertar a conta mensalmente ou será preso.
1 50 moedas de ouro
2 100 moedas de ouro
3 500 moedas de ouro

# Doença
O personagem está doente. Essa doença o acompanha causando desconfortos tremendos: dores, vômitos e sangramentos. Muitas vezes poderá “derrubá-lo” na cama durante dias.
2 doença genética (causa dores e dano)
2 doença contagiosa (transmitida para outras pessoas pelo ar ou pelo contato físico)

# Fobia
O personagem tem medo de determinado lugar, objeto ou criatura. Esse medo fará com que ele passe longe evitando o confronto direto com aquilo que lhe causa pavor. Caso esteja diante de seu medo, o personagem imediatamente sairá correndo, se não for possível (se estiver preso, por exemplo) ele deverá ser bem sucedido em um teste dificil de FV para não desmaiar.
1 medo incomum (agulhas, pequenos insetos, lugares fechados...)
2 medo comum (fogo, altura, sangue...)

# Fraqueza à Magia
O personagem possui vulnerabilidade a determinado tipo de magia. Todo vez que sofrer um feitiço ele receberá o dobro do efeito (inclusive o dano).

# Inábil
O personagem não possui a menor habilidade para qualquer coisa, sendo um completo inútil para a maioria das atividades que requerem um pouco de aptidão. O custo de pontos de perícia é o dobro do normal.

# Inimigo
O personagem possui um rival. Ambos se odeiam e sempre que podem fazem de tudo para destruir um ao outro. Esse sentimento de desprezo é fruto de algum acontecimento passado (isso deve ser descrito no background do personagem).
1 inimigo fraco
2 inimigo médio (do mesmo nível que o personagem)
3 inimigo forte

# Insanidade
O personagem não é nada confiável, por onde passa as pessoas o olham de maneira diferente e logo percebem que seu temperamento não é muito normal. Qualquer diálogo levará uma pessoa a ter certeza de que ele “não bate bem”.
2 cleptomania (rouba objetos aleatórios por onde passa)
2 compulsão (tem transtorno obsessivo compulsivo por algum gesto)
2 demência (tem sua capacidade de compreensão reduzida)
2 fantasia (acredita viver em outro mundo e ser outra pessoa)
2 fúria (entra em estado de fúria facilmente quando é provocado)
2 megalomania (acredita ser imortal, o todo poderoso)
2 mentira (não consegue dizer a verdade)
2 paranoia (não confia em ninguém, está sempre sendo perseguido por alguém)
2 depressão (perde a motivação facilmente e pode até tentar o suicídio)
2 histeria (muda de humor drasticamente, ora está feliz, ora está triste)
2 homicida (precisa matar alguém a três dias)

# Má Fama
O personagem tem uma reputação negativa em determinada localidade devido à: algo que tenha feito, por alguma ação praticada por um parente próximo ou por ser amigo de alguém odiado no local. Essa má reputação gera constrangimentos ao personagem e à todos que estão com ele, as pessoas do local os vêem com olhar de reprovação e muitas vezes podem até ser agressivos e não permitir sua presença ali. Isso dificulta consideravelmente as chances de o personagem conseguir se instalar no local, por exemplo.
1 conhecido na vila/aldeia/bairro
2 conhecido na cidade
3 conhecido em todo o reino
4 conhecido da nação (toda sua raça)
5 conhecido em todo o mundo (Lannor)

# Obsessão
O personagem é compulsivo com seu objetivo. Jamais desviará seu caminho daquilo que tem como meta: seja resgatar alguém, conquistar ou encontrar algo. Se por ventura o personagem realizar o seu tão estimado objetivo, o mestre pode aplicar um novo se achar necessário, ou simplesmente apagar a característica negativa. Mas vale lembrar que sua obsessão muitas vezes pode desviar o caminho do personagem com relação aos seus companheiros, que por ventura não pretendam segui-lo em sua “loucura”.

# Passado Esquecido
O personagem desconhece o seu passado, nada do que viveu está mais na sua memória e isso pode lhe causar alguns problemas futuros (ou não).

# Perda de Memória
O personagem esquece das coisas facilmente. Pessoas, lugares e objetos se apagam da mente do personagem de maneira constante. Caso precise tentar lembrar de algo recente, o personagem poderá fazer um teste difícil de IT.

# Pesadelos
O personagem sofre durante as noites com terríveis pesadelos que dificultam seu descanso. A recuperação de vitalidade e pontos de mana é prejudicada devido ao estresse que sofre durante algumas noites. Considera-se que nessas ocasiões o personagem não recupera vitalidade e pontos de mana perdidos.

# Ponto Fraco
O personagem possui um ponto franco em seu corpo que se for atingido irá lhe causar o dobro do dano normal, além de uma intensa dor. Um acerto crítico vindo do personagem que o ataca, por exemplo, pode acertar esse ponto fraco causando dor além da conta, que pode até implicar na perda de consciência do personagem.
2 tronco ou uma das pernas
3 cabeça, abdômen ou um dos braços

# Procurado
O personagem tem sua cabeça à premio por algum grupo ou sociedade. Vive em alerta, pois a qualquer momento pode ser capturado e levado à julgamento por algo que tenha feito e que certamente deixou alguém muito furioso.
1 condenado à pagar 5000 moedas de ouro
2 condenado à pagar pena na prisão de 80 dias
3 condenado à pagar pena na prisão de 3 anos
5 condenado à pagar com pena de morte

# Sensibilidade à Luz
O personagem sente um grande desconforto quando está em algum lugar claro demais, nesse caso o jogador deve ser bem sucedido em um teste difícil de FV para conseguir suportar a luz por mais alguns minutos, caso falhe no teste, o personagem sentirá um forte dor de cabeça e não conseguirá ficar com os olhos abertos enquanto estiver ali.

# Vício
O personagem é dependente de alguma substância e sem ela se sente fraco e desconfortável, precisa consumi-la pelo menos uma vez por dia. Pode fazer um teste difícil de FV para resistir por um dia.
1 substância comum (alcoól, fumo, hidromel, cerveja...)
2 substância incomum (licor de Lottus, ópio...)
3 substância rara ou proibida (...)


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Perícias


Perícias são as habilidades e conhecimentos adquiridos pelo personagem ao longa da vida. Elas dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Quando um personagem tem uma perícia, ele também é capaz de reconhecer a qualidade do trabalho de outro na mesma área.

Todo personagem começa o jogo com IT x 10pts de perícia para gastar aumentando as iniciais de classe ou em novas perícias. Lembrando que no início do jogo cada personagem pode ter apenas uma perícia com valor máximo inicial, que é 50% (valor de teste).

O valor de teste de um perícia é medido pela soma do Atributo base mais o valor gasto pelo jogador, exemplo:

Luffar tem AG 15 e gastou 35pts para ter Montaria igual à 50% (15 + 35 = 50).

OBS.: Isso vale para todas as perícias que tem Atributo como valor inicial, as demais não possuem qualquer bônus inicial.

Também é possível que o jogador aplique Pontos de Experiência durante o jogo para aumentar suas habilidades. Cada 10pts de experiência concedem 5% em algum perícia. Entretanto, é preciso que o personagem treine e dedique algumas horas (ou até dias) para conseguir adquirir uma nova perícia ou “evoluir” uma que já tenha.
Os números abaixo mostram o quão bom o personagem é em determinada perícia:

01% à 15% curioso
15% à 20% novato
21% à 30% praticante
31% à 50% profissional
51% à 60% especialista
60% à XX% um dos melhores do mundo
Lista de Perícias.:

# Animais
Treinamento (zoologia)
Montaria (AG)
Doma (0)
Tratamento (primeiros socorros)

# Armadilhas (IT)

# Armas Brancas (DS / DS)
Espada (duas mãos)
Machado de Arremesso
Martelo (uma mão)
Arco Longo

# Armeiro (0)
Espadas
Machados
Lanças
Escudos

# Artes
Arquitetura (0)
Atuação (CR)
Canto (CR)
Culinária (PR)
Dança (CR)
Desenho e Pintura (DS)
Escapismo (AG)
Escultura (DS)
Instrumentos Musicais (DS)
Joalheria (DS)
Redação (IT)
Artesanato (DS)

# Artífice (0)
Carpintaria
Tecelágem
Ferramentas

# Avaliação de Objetos (PR)

# Camuflagem (PR)

# Ciências Naturais (IT)
Agricultura
Arqueologia
Botânica
Leis e Direitos
Física
Geografia
História
Literatura
Zoologia
Alquimia
Medicina (primeiros socorros)

# Ciências Arcanas (0)
Rituais / Encantamentos
Magia Arcana
Teoria da Magia

# Condução (AG)
Carruagem de luxo
Carroça

# Conhecimento Divino (0)
Teoria da Religião
Magia Divina

# Disfarce (IT)

# Esquiva (AG)

# Esportes
Acrobacia (AG)
Arremesso (DS)
Natação (AG)
Salto (AG)

# Explosivos (0)

# Etiqueta (CR)
Nobreza
Submundo
Clero

# Falsificação (IT)

# Furtar (DS)

# Furtividade (AG)

# Idiomas (0)
Nifdalin (Élfico)
Hunno (Humano)
Rugkhor (Orc)
Urh (Anão)

# Luta (DS /DS)

# Manipulação
Empatia (CR)
Impressionar (CR)
Interrogatório (IT)
Intimidação (CR)
Lábia (CR)
Liderança (CR)
Sedução (CR)
Tortura (IT)

# Manuseio de Fechaduras (0)

# Mineração (0)

# Pesquisa (PR)

# Primeiros Socorros (0)

# Rastreio (PR)

# Sobrevivência (PR)
Floresta
Oceano
Deserto

Classes Primárias

Combate | Arcano | Criminoso | Artista | Devoto
A classe determina a "profissão" de cada personagem em meio ao mundo em que vive. São atores, guerreiros, feiticeiros, cantores, mercenários, sacerdotes, mercadores entre outras. Cada jogador precisa definir a classe primária de seu personagem, isso ajudará na criação do mesmo, focando seus conhecimentos para determinada linha de conduta, exemplo:
Se o jogador deseja construir um personagem habilidoso no combate corporal armado, ele deverá escolher a classe primário Combatente, o que lhe garantirá um bônus no conhecimento das técnicas de combate e uso de armas brancas, além de poder distribuir suas características físicas voltadas ao combate.
A escolha por classificar as profissões dessa maneira surgiu da necessidade de ampliar as possibilidades e dar mais liberdade ao jogador na hora de construir seu personagem. Dessa forma, cada personagem será único na sua concepção e praticamente ilimitado à qualquer conhecimento.

As classes primárias são divididas em cinco grupos, são eles:

Combatente é aquele que especializa seus conhecimentos em técnicas de luta e uso de armas brancas.
Ex.: arqueiros, guerreiros, rangers, soldados, samurais, cavaleiros, lutadores de rua, caçadores e etc.

Arcano é o mestre máximo da magia, domina o conhecimento das artes arcanas e estuda os efeitos mágicos.
Ex.: magos, conjuradores, necromantes, alquimistas, feiticeiros, encantadores, xamãs e etc.

Devoto dedica sua vida a obedecer e seguir os preceitos de sua divindade.
Ex.: clérigos, noviços, paladinos, seguidores e etc.

Criminoso vive à margem das leis, busca sempre a riqueza e não se importa com as regras que lhe impõem.
Ex.: ladrões, assassinos, mercenários, ninjas e etc.

Artista é o responsável pela diversão e distração dos demais, vive através da arte que lhe convém.
Ex.: cantores, atores, contadores de histórias, dançarinos e etc.

Perícias: Idiomas



Como presente divino da deusa Ellenah - Senhora dona do conhecimento,  foi dado aos mortais o dom da fala e o conhecimento que despertou a necessidade de um idioma definido em palavras, gestos e escrita. Com o passar das eras cada povo se adaptou à um dialeto e a uma forma de escrever distinta (uns com letras e números, outros com desenhos e gravuras mais simples).

Os Humanos foram os que mais se aplicaram e conseguiram criar o idioma mais completo já usado em Lannor, o Hunno. Uma língua bastante complexa, repleta de palavras, expressões e símbolos numéricos. Embora seja a língua mais difícil de se aprender, é a mais conhecida, já que a raça humana é responsável por mais de 45% da população total do Grande Continente e é também a que tem mais territórios.

Na floresta, os Elfos usam símbolos criados á partir de linhas e formas presentas nas folhas e flores nativas da região. Falam uma língua mais simples e de poucas sílabas. Seu idioma é chamado por eles de Nifdalin, mas para as outras raças é apenas Élfico.

Os Anões, por sua vez, usam desenhos mais rudimentares feitos em pedra ou metal para expressar suas vontades. Falam uma língua grave e de certa forma, violenta. Gesticulam bastante e chamam seu idioma pelo nome de Urh, um antigo Anão explorador que trouxe grande conhecimento à raça dos pequenos.

Por último, na parte mais esquecida do continente (a região Sul), estão os “monstros” que criaram seu idioma com base no que observaram dos Homens e Anões e por isso sua língua seja a mais homogênea de Lannor. Usam palavras fortes e expressões violentas, escrevem pouco. Chamam sua língua de Rugkhor (uma antiga palavra que significa “falar forte”).

Principais Idiomas de Lannor.:
# Nifdalin (idioma escrito e falado pelos Elfos desde o seu nascimento)
# Hunno (idioma universal usado principalmente pelos Humanso)
# Rugkhor (idioma comum na cultura dos Orcs, Ogres e Goblinóides)
# Urh (idioma usado pelo Anões)

Termos de Jogo.:
Cada personagem possui 10% na Perícia Idioma Nativo, isso garante que ele saiba falar o idioma de sua raça sem dificuldades. No entanto, para saber ler e escrever é necessário que o mesmo tenha pelo menos 30% na Perícia Idioma Nativo.

Aprender um outro idioma é bastante difícil, sendo assim, para saber falar e entender outra língua é preciso um mínimo de 30% na Perícia Idioma e para ler e escrever um mínimo de 50% na Perícia.

Resumindo.:
# Idioma Nativo  10% (capaz de conversar) (inicial para personagens com IT > 5)
# Idioma Não-Nativo  30% (capaz de falar)
# Idioma Nativo  30% (capaz de ler e escrever)
# Idioma Não-Nativo  50% (capaz de ler e escrever)

Aprimoramentos Positivos


Aprimoramentos são como vantagens e/ou desvantagens que tornam o personagem diferente dos demais. Algumas características trazem benefícios únicos que podem ajudá-lo (aprimoramentos positivos), outras porém, trazem severas desvantagens que certamente vão atrapalhá-lo ao longo da vida (aprimoramentos negativos).

Todo personagem de jogador começa com 3pts para serem gastos com vantagens, no entanto, ele pode adquirir desvantagens para aumentar esse valor. Sendo 3 o máximo de pontos ganhos com aprimoramentos negativos.

Caso alguma dessas vantagens ou desvantagens seja anulada durante o jogo, o ponto gasto ou ganho por ela será mantido, dessa forma nenhuma outra característica irá mudar. Durante o jogo também é possível que o personagem adquira alguma dessas caraterísticas devido uma ação e nesse caso não haverá qualquer ponto ganho ou perdido.

Durante o jogo também é possível adquirir alguma nova característica usando os pontos de experiência que são acumulados ao longo das aventuras. Cada 30pts de experiência correspondem a 1pt que pode ser gasto em Aprimoramentos Positivos. Também é possível que o mestre dê algum novo aprimoramento ao personagem, seja positivo ou negativo.

Aprimoramentos Positivos

# Aliado
O personagem possui um grande amigo, alguém que o acompanha em suas aventuras ou que sempre está disponível à ajuda-lo. Esse aliado pode ser uma pessoa ou animal de estimação.
1 aliado fraco (um cachorro, uma criança, um cavalo...)
2 aliado médio (um jovem, um tigre, um lagarto gigante...)
3 aliado forte (um cavaleiro adulto, uma mantícora, diabrete...)

# Alto Vigor
O personagem não se cansa tão facilmente e pode ficar mais tempo sem se alimentar ou beber água. Pode realizar testes de CN fáceis para os casos de fadiga.

# Ambidestria
O personagem é capaz de utilizar as duas mãos com a mesma maestria e realizar tarefas muito mais rápido. Usada para tarefas mais simples o tempo de realização da mesma será reduzido pela metade (não inclui lutar).

# Aptidão Mágica
O personagem tem facilidade em aprender novas magias. Basta que a veja sendo realizada por alguém mais de uma vez. Ele precisa consumir toda sua mana e se concentrar para realizar o efeito, se for bem sucedido em um teste difícil de IT ele aprenderá.

# Arma Mágica
O personagem possui uma arma mágica dotada de grandes poderes. O efeito e magnitude do poder deve ser discutido com o mestre e varia de acordo com a pontuação gasta.

# Bênção (somente para devotos)
O personagem pode, uma vez por dia, rezar para seu deus durante alguns minutos e receber 1d6 pontos de mana ou vitalidade como prêmio pela sua adoração.

# Berseker
O personagem é imune à dores e pode resistir por mais tempo à torturas e ferimentos. Com isso ele não receberá modificadores negativos em situações de extrema dor.

# Boa Fama
O personagem é bastante conhecido em determinado lugar, sua reputação positiva pode ser devido a algo que tenha feito ou por ser amigo ou parente de alguém que tenha sido importante ali. As pessoas do local o vêem com orgulho e o admiram, isso pode facilitar muitas coisas para o personagem e seus amigos.
1 conhecido na vila/aldeia/bairro
2 conhecido na cidade
3 conhecido em todo o reino
4 conhecido da nação (toda sua raça)
5 conhecido em todo o mundo (Lannor)

# Bravura (somente combatentes)
O personagem é corajoso e jamais se deixa intimidar em combate, não teme o inimigo, não importa o seu tamanho ou superioridade. Devido à isso não recebe penalidades por medo.

# Caçador de Criatura
O personagem é especialista em determinada classe de criatura, desse modo ele saberá onde encontra-la, suas fraquezas e como lidar com ela.

# Cativar (somente artistas)
O personagem é capaz de convencer e aproximar as pessoas através de palavras gentis e doces. Os envolvidos devem passar em um teste de FV dificil para não se “encantar” pelo personagem.

# Comunhão com as Sombras (somente criminoso)
O personagem é capaz de se ocultar em meio as sombras, com isso pode se mover sem ser notado. Nessas condições os teste de Furtividade e Camuflagem difíceis são normais e os normais são fáceis.

# Concentração
O personagem é capaz de se concentrar mesmo em situações difíceis, com isso ele pode realizar qualquer tarefa que exige tempo e concentração de forma simples.

# Contato
O personagem tem um amigo muito influente e importante no seu meio que pode lhe ajudar sempre que possível.
1 um soldado, curandeiro, comerciante...
2 um líder de clá, membro do exército, sacerdote...
3 ministro, paladino, prefeito...
4 sumo-sacerdote, governador, general...
5 imperador, rei...

# Detectar Personalidade
O personagem é capaz de identificar aspectos relevantes da personalidade de alguém de acordo com o ponto gasto com este aprimoramento. Basta que o jogador tenha sucesso em um teste de PR + IT / 2.
2 identificar personalidade através do olhar
1 identificar personalidade através de conversa breve

# Empatia com Animais
O personagem não apresenta qualquer ameaça para os animais pequenos, dessa forma eles não se afastam ou atacam, à menos que sejam atacados primeiro.

# Fôlego
O personagem tem fôlego para aguentar bastante tempo debaixo d’água (o dobro de uma pessoa normal).

# Genialidade
O personagem é mestre em construir coisas com “sucata”. Ele pode montar equipamentos com peças velhas e usadas e construir engenhocas com diversos tipos de materiais, o que pode ser muito útil quando não se tem dinheiro suficiente para comprar uma carruagem, por exemplo. Com isso todos os testes de perícia ligados à engenharia são fáceis.

# Gerar Mana (somente arcanos)
O personagem é capaz de converter parte de sua vitalidade em mana. Cada ponto de vitalidade gera um ponto de mana que poderá ser gasto em no máximo uma hora.

# Herança
O personagem recebe uma herança deixada por algum parente falecido. Essa herança lhe concede um valor mensal que pode ser retirado no banco quando desejar.
500 moedas de ouro
2 1000 moedas de ouro
3 5000 moedas de ouro

# Imunidade ao Veneno Natural
O personagem é imune ao veneno natural e não sofrerá as consequências do mesmo.

# Magia Arcana
O personagem tem o conhecimento sobre determinada trilha da magia e para cada ponto comprado pelo aprimoramento ele recebe 1pt para escolher entre as trilhas existentes (ver capítulo X).

# Memória Expandida
O personagem é dotado de uma memória incrível, consegue se lembrar de quase tudo que viu, ouviu ou fez durante a vida. Pode realizar teste de IT fácil para lembrar de algo antigo.

# Mestre
O personagem é treinado por alguém muito mais sábio que ele. Esse mestre pode ensiná-lo mais magias ou aprimorar suas técnicas de combate ou conhecimento arcano.

# Mira Natural
O personagem tem uma ótima mira e com isso recebe um bônus de +25% em todos os testes de acerto para ataques de longa distância.

# Patrono
O personagem faz parte de um grupo ou organização que pode lhe oferecer benefícios quando necessário.
1 membro comum (iniciante)
2 membro de cargo elevado (veterano)
3 membro do conselho (influente nas decisões)
5 líder do grupo

# Ponto Forte
O personagem possui um ponto forte em seu corpo e todo dano causado à essa parte será reduzido pela metade, isso quando este for natural (não mágico).
4 Cabeça
4 Braço Dir.
4 Braço Esq.
3 Tronco
4 Abdômem
3 Perna Dir.
3 Perna Esq.

# Regeneração Acelerada
O personagem tem sua recuperação natural mais acelerada que a das outras pessoas, com isso ele regenera sua vitalidade ou energia mágica com a metade do tempo, ou seja, 2pts por dia.
O regeneração de pontos de vitalidade
O regeneração de pontos de mana

# Resistência à Magia
O personagem possui uma imunidade natural contra determinado tipo de magia, dessa forma os efeitos de um feitiço lançado contra ele são reduzidos pela metade (inclusive o dano).
2 um tipo de magia
3 dois tipos de magia
4 três tipos de magia

# Senso de Direção
O personagem é ótimo quando se trata de localização, pode saber exatamente onde está e para que lado deve seguir.

# Sentido Aguçado
O personagem tem um dos sentidos muito aguçado, com isso os testes de percepção que envolvem o tal sentido são fáceis.
1 visão
1 audição
1 olfato
1 tato
1 palar

# Status
O personagem é bastante conhecido e respeitado entre os seus semelhantes (sua classe), seja por algum feito próprio ou por ser parente de alguém relevante.
2 pouco conhecido
3 muito conhecido

# Talento Natural
O personagem é super talentoso em alguma perícia, dessa forma, todos os testes normais que a envolvem são considerados fáceis (não pode ser usado para perícias de combate ou magia).

# Técnica de Combate
O personagem possui uma ou mais técnicas especializadas em combate que o ajudaram na hora da luta. Cada habilidade custa (normalmente) 1pt de aprimoramento e precisa que alguns pré requisitos sejam obedecidos (ver capítulo X).

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Técnicas de Combate


As técnicas de combate são habilidades treinadas pelo personagem para ajudá-lo em situações específicas, como aparar um golpe de espada com a mão ou aproveitar um deslize do oponente para aplicar um contra golpe, por exemplo. Em termos de jogo, as técnicas são Aprimoramentos Positivos que custam 1pt cada. Contudo, algumas necessitam de pré requisitos para que possa ser compradas.

Combate
# Agarramento
- O jogador realiza um teste de FR x FR do alvo para segurá-lo, se obter o sucesso, ele prenderá o alvo por um turno impedindo que ele faça alguma ação e permitindo que um aliado tenha a chance de acertá-lo com um teste fácil de ataque. Requer FR = 15.

# Aparar Arma
- O personagem é capaz de aparar um ataque feito com uma arma usando apenas as mãos (considere o bom senso, afinal de contas nem todas as armas são possíveis dessa manobra), pra isso ele precisa ser bem sucedido no seu teste de defesa. Caso ele tenha alguma perícia de Luta, acrescente +25% no seu teste de defesa, caso não tenha qualquer perícia desse tipo, use apenas o valor 25% + DS para o teste de defesa. Requer CN = 18.

# Apresamento
- O personagem sabe como imobilizar um oponente, toda vez que for realizar um teste para segurar um alvo, o jogador recebe um bônus de +15% na sua FR. Requer FR = 15.

# Habilidade com Armas I
- O personagem pode usar uma arma pequena ou média (arma de uma mão) e ao segurá-la com as duas mãos para atacar ele é capaz de causar mais dano. Nesse caso, o jogador realizar um teste normal de ataque contra a defesa do alvo, se obter sucesso, o dano causado terá um bônus de +3pts (dano de impacto). Requer FR = 15 e DS = 15.

# Habilidade com Armas II
- O personagem é capaz de lutar com armas pesadas (de duas mãos) usando apenas uma mão sem sofrer qualquer penalidade por isso. Requer DS = 15 e FR = 18.

# Habilidade com Armas III
- O personagem pode lutar com duas armas (de uma mão) e realizar dois ataques por turno. Os ataques são tratados individualmente. Requer DS 15 e Ambidestria.

# Arma Treinada
- O personagem pode se especializar em uma determinada arma e sempre que usá-la ele recebe um bônus de +15% no ataque e defesa. Requer DS = 15.

# Arremesso de Oponente
- O personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio do alvo e arremessá-lo para longe, basta que o jogador consigo um sucesso no teste de FR x FR do alvo. O dano causado pelo impacto será igual à 1d4 + bônus de FR. Requer FR = 15.

# Encurralar
- O personagem pode encurralar o oponente fazendo com que ele receba um redutor de -25% nos seus testes de Esquiva. Requer AG = 15.

# Ataque Total
- O personagem concentra seus esforços num único ataque, nesse caso, ele recebe um bônus de +50% no teste de ataque contra o alvo. No entanto, na próxima rodada ele sofrerá um redutor de -25% na sua defesa.

# Ataque de Oportunidade
- Toda vez que o inimigo falhar num ataque contra o personagem, ele pode fazer um teste de AG para realizar um contra golpe (o alvo ainda terá direito à defesa). Requer AG = 15.

# Ataque Furtivo
- O personagem sabe como surpreender o inimigo e sempre que ataca dessa maneira ele recebe um bônus de +50% no primeiro teste (seja atacando ou não). Requer AG = 15.

# Bloquear
- O personagem consegue bloquear os golpes, mesmo os que já o acertaram. Com um teste de CN o jogador pode reduzir o dano em -1d4, desde que o dano seja por contusão, corte ou impacto. Requer CN = 15.

# Combate Montado
- O personagem sabe lutar montando em algum tipo de animal (deve ser descrito na perícia) e não recebe qualquer penalidade por isso. Requer Perícia Montaria = 25%.

# Contra Ataque
- O jogador pode abrir mão de um teste de defesa normal para realizar um difícil (metade do valor normal), se for bem sucedido no testo, ele poderá então realizar um contra golpe no inimigo que terá uma redução de -50% na sua defesa. Requer AG = 15 e DS = 15.

# Desarmar
- O personagem pode tirar a arma de um alvo sem feri-lo, basta o jogador realizar um teste de DS contra a metade da DS do alvo. Requer DS = 15.

# Luta às Cegas
- O personagem é treinado e pode lutar mesmo às cegas. Nesse caso, ele recebe um redutor de -25% e não -75% como os demais. Requer PR = 15.

# Manobras para Impressionar
- O personagem consegue realizar pequenas proezas, como andar sobre cordas e dar saltos mirabolantes fazendo apenas testes normais de AG ou DS.

# Mira
- O personagem pode se concentrar durante uma rodada mirando em um alvo (não pode ser interrompido) e na rodada seguinte realizar um disparo com um bônus de +50% no teste. Requer DS = 15 e PR = 15.

# Recarga Rápida
Posição de combate
- O personagem consegue recarregar sua arma rapidamente (deve ser descrito na perícia). Se o jogador passar em um teste de AG difícil ele poderá realizar mais um ataque no mesmo turno. Requer AG = 18.

# Múltiplos Disparos
- O personagem é tão rápido que consegue realizar vários disparos ao mesmo tempo (dependendo da arma). Ao realizar o ataque, o jogador rola 1d4 para saber quantos disparos ele fez simultaneamente. O teste para acertar é feito normalmente e uma vez só, mas o dano é somado para cado disparo feito. Requer AG = 18

# Queda
- O personagem sabe a maneira correta de cair e rolar no chão ou em outras superfícies planas e com isso recebe um redutor de -1d4 no dano de impacto. Requer AG = 15 e CN = 15
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