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Perícias


Perícias são as habilidades e conhecimentos adquiridos pelo personagem ao longa da vida. Elas dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Quando um personagem tem uma perícia, ele também é capaz de reconhecer a qualidade do trabalho de outro na mesma área.

Todo personagem começa o jogo com IT x 10pts de perícia para gastar aumentando as iniciais de classe ou em novas perícias. Lembrando que no início do jogo cada personagem pode ter apenas uma perícia com valor máximo inicial, que é 50% (valor de teste).

O valor de teste de um perícia é medido pela soma do Atributo base mais o valor gasto pelo jogador, exemplo:

Luffar tem AG 15 e gastou 35pts para ter Montaria igual à 50% (15 + 35 = 50).

OBS.: Isso vale para todas as perícias que tem Atributo como valor inicial, as demais não possuem qualquer bônus inicial.

Também é possível que o jogador aplique Pontos de Experiência durante o jogo para aumentar suas habilidades. Cada 10pts de experiência concedem 5% em algum perícia. Entretanto, é preciso que o personagem treine e dedique algumas horas (ou até dias) para conseguir adquirir uma nova perícia ou “evoluir” uma que já tenha.
Os números abaixo mostram o quão bom o personagem é em determinada perícia:

01% à 15% curioso
15% à 20% novato
21% à 30% praticante
31% à 50% profissional
51% à 60% especialista
60% à XX% um dos melhores do mundo
Lista de Perícias.:

# Animais
Treinamento (zoologia)
Montaria (AG)
Doma (0)
Tratamento (primeiros socorros)

# Armadilhas (IT)

# Armas Brancas (DS / DS)
Espada (duas mãos)
Machado de Arremesso
Martelo (uma mão)
Arco Longo

# Armeiro (0)
Espadas
Machados
Lanças
Escudos

# Artes
Arquitetura (0)
Atuação (CR)
Canto (CR)
Culinária (PR)
Dança (CR)
Desenho e Pintura (DS)
Escapismo (AG)
Escultura (DS)
Instrumentos Musicais (DS)
Joalheria (DS)
Redação (IT)
Artesanato (DS)

# Artífice (0)
Carpintaria
Tecelágem
Ferramentas

# Avaliação de Objetos (PR)

# Camuflagem (PR)

# Ciências Naturais (IT)
Agricultura
Arqueologia
Botânica
Leis e Direitos
Física
Geografia
História
Literatura
Zoologia
Alquimia
Medicina (primeiros socorros)

# Ciências Arcanas (0)
Rituais / Encantamentos
Magia Arcana
Teoria da Magia

# Condução (AG)
Carruagem de luxo
Carroça

# Conhecimento Divino (0)
Teoria da Religião
Magia Divina

# Disfarce (IT)

# Esquiva (AG)

# Esportes
Acrobacia (AG)
Arremesso (DS)
Natação (AG)
Salto (AG)

# Explosivos (0)

# Etiqueta (CR)
Nobreza
Submundo
Clero

# Falsificação (IT)

# Furtar (DS)

# Furtividade (AG)

# Idiomas (0)
Nifdalin (Élfico)
Hunno (Humano)
Rugkhor (Orc)
Urh (Anão)

# Luta (DS /DS)

# Manipulação
Empatia (CR)
Impressionar (CR)
Interrogatório (IT)
Intimidação (CR)
Lábia (CR)
Liderança (CR)
Sedução (CR)
Tortura (IT)

# Manuseio de Fechaduras (0)

# Mineração (0)

# Pesquisa (PR)

# Primeiros Socorros (0)

# Rastreio (PR)

# Sobrevivência (PR)
Floresta
Oceano
Deserto

Perícias: Idiomas



Como presente divino da deusa Ellenah - Senhora dona do conhecimento,  foi dado aos mortais o dom da fala e o conhecimento que despertou a necessidade de um idioma definido em palavras, gestos e escrita. Com o passar das eras cada povo se adaptou à um dialeto e a uma forma de escrever distinta (uns com letras e números, outros com desenhos e gravuras mais simples).

Os Humanos foram os que mais se aplicaram e conseguiram criar o idioma mais completo já usado em Lannor, o Hunno. Uma língua bastante complexa, repleta de palavras, expressões e símbolos numéricos. Embora seja a língua mais difícil de se aprender, é a mais conhecida, já que a raça humana é responsável por mais de 45% da população total do Grande Continente e é também a que tem mais territórios.

Na floresta, os Elfos usam símbolos criados á partir de linhas e formas presentas nas folhas e flores nativas da região. Falam uma língua mais simples e de poucas sílabas. Seu idioma é chamado por eles de Nifdalin, mas para as outras raças é apenas Élfico.

Os Anões, por sua vez, usam desenhos mais rudimentares feitos em pedra ou metal para expressar suas vontades. Falam uma língua grave e de certa forma, violenta. Gesticulam bastante e chamam seu idioma pelo nome de Urh, um antigo Anão explorador que trouxe grande conhecimento à raça dos pequenos.

Por último, na parte mais esquecida do continente (a região Sul), estão os “monstros” que criaram seu idioma com base no que observaram dos Homens e Anões e por isso sua língua seja a mais homogênea de Lannor. Usam palavras fortes e expressões violentas, escrevem pouco. Chamam sua língua de Rugkhor (uma antiga palavra que significa “falar forte”).

Principais Idiomas de Lannor.:
# Nifdalin (idioma escrito e falado pelos Elfos desde o seu nascimento)
# Hunno (idioma universal usado principalmente pelos Humanso)
# Rugkhor (idioma comum na cultura dos Orcs, Ogres e Goblinóides)
# Urh (idioma usado pelo Anões)

Termos de Jogo.:
Cada personagem possui 10% na Perícia Idioma Nativo, isso garante que ele saiba falar o idioma de sua raça sem dificuldades. No entanto, para saber ler e escrever é necessário que o mesmo tenha pelo menos 30% na Perícia Idioma Nativo.

Aprender um outro idioma é bastante difícil, sendo assim, para saber falar e entender outra língua é preciso um mínimo de 30% na Perícia Idioma e para ler e escrever um mínimo de 50% na Perícia.

Resumindo.:
# Idioma Nativo  10% (capaz de conversar) (inicial para personagens com IT > 5)
# Idioma Não-Nativo  30% (capaz de falar)
# Idioma Nativo  30% (capaz de ler e escrever)
# Idioma Não-Nativo  50% (capaz de ler e escrever)
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